IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Соображения по поводу магии в Ролевых Играх, задумывалось как статья
Гость_Enenes_*
сообщение Nov 14 2003, 00:28:27
Сообщение #1

Гость



Когда я ещё только начинал своё знакомство с ролевыми играми, мне уже не нравилось, как в ролевых системах была реализована магия. С тех, не таких давних, пор мало что изменилось. Но теперь я могу предложить какую-то альтернативу как собственно реализации, так и понимания того, что такое волшебство. Насколько эта альтернатива интересна, судить не мне – моё дело изложить её.
Начну, пожалуй, с объяснения того, почему мне не нравится подход к магии в современных ролевых системах. Во-первых, потому, что волшебство в них является таким же инструментом решения стоящих перед игроком задач, как и, скажем, боевые или воровские умения. Результатом такого подхода становится то, что волшебство перестаёт быть собственно волшебством, а становится просто дополнительной способностью персонажа, и, скажем, кастинг фаербола становится таким же формализованным действием как удар мечом. Пропадает само отношение к магии как к чудотворству.
Во-вторых, из-за довольно топорной привязки магии к интеллекту и воле. Понятно, откуда такая привязка появилась – все вспоминаем Толкина и его многомудрых Магов. Логично, что мудрость и является источником магии. Такой прямолинейный подход, который, имхо, и привёл к тому, что абсолютному большинству фэнтезийных романов можно только мечтать об изящности толкиновского мира, я привык называть обидным словом «попса». Но прямолинейность и простота подхода – это полбеды. Главное, что этот подход не позволяет создать действительно волшебный мир. Аргументирую. Если магические способности персонажа непосредственно зависят от его силы воли, то это значит, что магия есть насильственное изменение мира в сторону, нужную игроку. Лично у меня возникают стойкие ассоциации с советским представлением о человеке, как об удальце-молодце, борющемся с косной материей – безразличной, мёртвой природой. Такими же мёртвыми и безразличными становятся «волшебные миры» многих «посттолкиновских» писателей в жанре фэнтези. И сколько не напихивай эти миры древними богами, страшными драконами, живыми сундуками и прочими Медузами горгонами, они всё рано останутся мёртвыми, пока не будет пересмотрена сама логика этих миров, пока в этих мирах не престанет действовать банальный физический закон «толкнул – оно поехало», и не начнёт действовать закон эмоций. Только эмоциональный мир может быть по-настоящему искренним, завораживающим, таинственным, а значит и волшебным.
Ну и наконец, мне не нравится то, что реализация магии в нынешних ролевых системах, не имеет ничего общего с реальными человеческими переживаниями. Если игрок не понимает на уровне чувств, что такое волшебство, то отыгрыш, а значит и удовольствие от игры многое теряют.
Чтобы решить перечисленные проблемы, нужно для начала ответить на вопрос «что такое волшебство?». Причём стандартный ответ «способность усилием воли манипулировать энергией» не годится. Чтобы дать другой, пройдёмся по цепочке утверждений (зачем так сложно? просто я хочу, чтобы вы ощутили всю естественность того ответа, к которому я собираюсь придти):
- магия является высшей способностью любого существа.
- следовательно, и состояние, в котором персонаж способен использовать магию должно быть высшим эмоциональным состоянием этого персонажа, высшим по совокупности всех факторов.
- раз уж была поставлена задача связать магию и реальные переживания человека, то попробуем это сделать.
«Высшее по совокупности всех факторов эмоциональное состояние» я дальше буду называть «триумфом личности». Что такое триумф личности? На этот вопрос трудно ответить, но можно привести пару примеров. Храбрый поступок, талантливая, творческая идея, удачная шутка, наконец, - всё это может быть названо триумфом. Каждому, наверное, доводилось испытать это чувство. Триумф личности заметен окружающим людям, он вызывает уважение и даже восхищение, он даёт власть, власть поистине непонятную, чудесную, волшебную. Но только над людьми – природа остаётся равнодушной к человеческому триумфу, к человеческому величию. Волшебный, а значит эмоциональный мир не может быть равнодушным. Такой мир должен чувствовать так же, как и человек, такой мир должен защищать яркие, достойные личности. Именно эта защита, эта помощь волшебного мира достойному человеку (или какому-то другому существу) и есть волшебство. Нескромно замечу, что такое определение магии довольно неплохо согласуется с уже упомянутым в этом тексте произведением Толкина, а значит, ко всему прочему, обладает некоторой легитимностью smile.gif .
Теперь о возможной технической реализации такого подхода. У каждого персонажа, кроме всех прочих характеристик, существует сильно переменный во времени показатель величия. Чему он равен по умолчанию – решать мастеру и игроку. Нет, скажем по-другому: игрок описывает своего персонажа, а мастер решает, насколько должен быть высок его показатель величия. Скажем, благородство происхождения, харизма, интеллект, общая хм… стильность персонажа – качества, которые положительно влияют на величие.
Но, как было сказано, величие – сильно переменный во времени показатель. Достойный, храбрый поступок, предъявление своих законных или моральных прав на что-либо (например, «I am Servant of the Secret Fire, Wielder of Flame of Anor»), сочинённый и продекламированный стишок, да просто некоторое соответствие внешнего облика персонажа его роли могут быть вознаграждены мастером временной прибавкой к величию. Наоборот, униженный или пристыженный персонаж, персонаж, совершивший не соответствующий его облику поступок (например, благородный паладин, не гнушающийся мародёрством) теряет некоторое количество (по усмотрению мастера) очков величия.
Для персонажа, не обладающего магическими умениями, показатель величия может влиять на реакцию других персонажей, на смелость союзников и противников, определять успешность всех спорных действий, играя роль удачи. Кроме того, удары «величественных» персонажей (равно как и удары волшебным – искусно сделанным – оружием) могут наносить дополнительные, магические повреждения, против которых нет никакой защиты (вспоминаем убивший короля назгулов удар Йовин).
Персонаж, обладающий магическими умениями, может использовать своё величие собственно для волшебства. Игрок, при использовании его персонажем-волшебником магии, должен описать желаемый эффект, после чего мастер исходя из величия, опытности персонажа и мощи и соответствия этого эффекта облику персонажа, оценивает его сложность – то насколько должен устать волшебник для того, чтобы осуществить задуманное. Причём зрелищный эффект может привести к повышению величия мага. Нужно отметить, что «описание эффекта» - не просто формулировка цели персонажа, например «обезоруживание и ослепление противника», а подробное описание как действий персонажа, вплоть до жестов и произнесённых слов, так и визуального эффекта колдовства, в рассматриваемом случае может быть что-то в этом роде: «Распахиваю плащ, моя одежда под ним будто бы начинает светиться, всё вокруг заполняется ярким, ослепляющим светом, меч в руке противника накаляется докрасна, так, что он вынужден выпустить его из рук». Также отмечу, что заклинания, «магические» жесты, посохи в руках волшебников и прочая «колдовская» атрибутика имеют косвенное отношение к магии – они могут поднять величие мага, но только в том случае, если мастер считает, что эти заклинания/жесты/посох в руке были уместны и соответствовали стилю персонажа.
Если написанное мной вдохновит кого-то из мастеров на использование подобной системы, то я возьму на себя смелость дать ещё несколько советов.
- Если уж система реализации магии направлена на повышение зрелищности и подталкивает игроков к импровизации, то было бы правильно, если бы все остальные части системы, в частности боевка, были бы направлены в ту же сторону и туда же толкали игроков smile.gif . Ничего конкретно рекомендовать не буду, пусть каждый решает за себя.
- Несколько мыслей касательно магических предметов. Магия и искусство (в любом проявлении) – очень родственные в моём представлении понятия. Поэтому логично было бы предавать произведениям искусства какие-то особые, волшебные свойства. Можно предложить такой подход – чем искусней сделан предмет, тем более сильный магический эффект можно ему предать.
- Для того, чтобы немного уменьшить возможный мастерский произвол, различные волшебные эффекты можно делить на небольшое количество (например, 5) групп по сложности. Так эффекты первой группы довольно просты и волшебник может использовать их практически без усилий, в то время как эффекты пятой группы требуют полной отдачи сил.
- Волшебный мир в принципе нейтрален и помогает каждой яркой личности, но никто не может запретить мастерам добавить в свой мир богов и духов, которые смогут принимать чью-то сторону.
- Само понятие величия – довольно неточная и размытая штука. Поэтому каждый мастер может вкладывать в это понятие что-то своё. Так под величием может подразумеваться «степень веры в нереальность ложки» в Матрице, гармония между разумом, телом и миром, просто абстрактные «магические способности», или ещё что угодно.
- Величие также определяет и сопротивляемость персонажа враждебной магии, поэтому вполне возможна ситуация, когда двое примерно равных по могуществу волшебников не смогут непосредственно воздействовать друг на друга магией. Поединки таких магов могут представлять либо простой спор, либо состязание в искусстве(на полном серьёзе – маги могут рисовать, музицировать, наконец петь – вспомните Бомбадила). Такое состязание продолжается до тех пор, пока один из противников не признает себя побеждённым, либо пока показатели величия у состязающихся не разойдутся на заметную величину, и победивший не сможет применить магию к проигравшему.
- Возможен и другой вариант: два мага неподвижно стоят напротив друг друга, смотрят глаза в глаза, вокруг них мечущийся между двумя достойными мир разрушает всё подряд – из окон вылетают стёкла, факелы неожиданно вспыхивают, начинается пожар, бьют молнии, поднявшийся ветер рвёт на магах их плащи – до тех пор, пока один из них не истратит последние силы, не выронит своего посоха, оказавшись тем самым во власти своего противника.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Digit
сообщение Nov 14 2003, 01:01:51
Сообщение #2


Плюшевое чудовище
Группа: Gunblade user
Из: Москва



Цитата
Пропадает само отношение к магии как к чудотворству.

Вот под этим готов подписацца и снять кепку - если, конечно, когда-нибудь ее надену.
Цитата
- магия является высшей способностью любого существа.

а вот это ИМХО спорит с предыдущим утверждением. Я готов принять схему "ты не достиг высшей точки, потому ты не маг", но по-моему не стоит таки безоговорочно давать возможность пресловутого чудотворства кому попало.
А вот использование магических предметов кем попало - это на мой взгляд не выход :-/ И даже не вариант. Магические девайсы ИМХО должны обладать достаточно сложной системой инициирования, дабы кто попало не мог пользоваться их мощью.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Nov 14 2003, 01:22:53
Сообщение #3


Жопа с ушами
Группа: Gunblade user
Из: Москва, тел. +79161770793



Ну а разве достижение величия простой процесс? К тому же не указано явно, что предметами может пользоваться кто угодно - просто этот кто-то ко всем прочим достоинствам должен обладать величием.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Digit
сообщение Nov 14 2003, 02:05:54
Сообщение #4


Плюшевое чудовище
Группа: Gunblade user
Из: Москва



Разве? Автор нас рассудит - я понял так, что величие должно быть присуще чудотворцу, но не чудоюзателю.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Гость_Enenes_*
сообщение Nov 14 2003, 08:51:43
Сообщение #5

Гость



Цитата
Я готов принять схему "ты не достиг высшей точки, потому ты не маг", но по-моему не стоит таки безоговорочно давать возможность пресловутого чудотворства кому попало.

Полностью согласен, магом не должен быть каждый второй. Но, по-моему, это вполне в тексте оговорено - если у персонажа есть магические умения, он может использовать своё величие для чудотворства, если нет - то величие превратиться в нечто среднее между харизмой и удачей.

Что касается магических предметов, я вообще-то о них почти ничего не говорил.
Если мастеру хочется, чтобы магические девайсы обладали достаточно сложной системой инициирования, дабы кто попало не мог пользоваться их мощью, пусть так и будет, пусть крутыми предметами сможет пользоваться только достаточно величиственный персонаж.

Или немного по-другому - использовать самые крутые возможности предмета сможет только достаточно величимтвенный персонаж.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Гость_Esgalin_*
сообщение Dec 30 2003, 14:53:55
Сообщение #6

Гость



Цепляясь к словам получаем магию завязаную на эмоции и соответственно в качестве сильнейшего мага девочку - истеричку из любого сериала/манги по вкусу.
:-(
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 30 2003, 15:46:30
Сообщение #7


Жопа с ушами
Группа: Gunblade user
Из: Москва, тел. +79161770793



Такая уж она и величественная? Что-то сомнения берут.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
The Light within...
сообщение Aug 25 2004, 04:10:29
Сообщение #8


Безвременно воскресший
Группа: Gunblade user
Из: Сеть



Дааа... Поздновато я эту тему нашёл. Впрочем, к магии в своей системе я ещё основательно не приступал, поэтому... Хм...
Да, надо реализовать именно так.

Enenes, смотри e-mail. (Если ты ещё в Сети, конешно...).

------------------
ADD:

Цитата
This message was created automatically by mail delivery software.

A message that you sent could not be delivered to one or more of its
recipients. This is a permanent error. The following address(es) failed

А что такое с отправкой e-mail'ов? уже не первый раз такое...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
gato
сообщение Aug 25 2004, 08:17:49
Сообщение #9



Группа: Gunblade user



Попробую возразить.
Прежде всего подобный подход в корне губит саму идею формализации правил, что зачастую не есть весьма хорошо, а даже скорее наоборот.
Затем. Термин "величие" сам по себе - очень невыразительный. Он несет в себе определенный стереотип восприятия: солидного, харизматичного человека - но ведь может существовать совершенно невеличественная "девочка из манги", которая при всех своих комплексах и недостатках способна на кратковременные эмоциональные всплески, на пике которых сносит города. Я такую героиню терять не намерен, хотя бы потому, что она намного интереснее "величественного Гэндальфа" и позволяет крутить такие интриги...
Третье. Привязывать результат к тому, насколько эмоционально и красиво игрок может описать действие - это обрекать многих игроков на сугубо немажеские роли. Некрасиво.
Может, стоит делить магию на магию чувств, знания и веры? Хотя, опять-таки, встанет вопрос формализации и хоть мало-мальского балансирования?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
The Light within...
сообщение Aug 26 2004, 00:10:18
Сообщение #10


Безвременно воскресший
Группа: Gunblade user
Из: Сеть



А вот и ещё одна хорошая идея... Я про разделение магии.

Только вот верно ли "знание" считать мотиватором?
Если эмоция или вера, то понятно.
А вот как знание может способствовать манипуляции энергией мне не совсем понятно.
Про идею "словесной формулы заклятья" я намеренно забываю. Слова могут способствовать "величию", но не более. А то гарипотеровщина какая-то получится.

Что если делить на:
1. Эмоции?
2. Воля?
3. Величие?

Ведь вера и знание лишь помощники. Они не являются мотиваторами.

И, если так, то можно провести линию:
"Через эмоцию получим волю; через волю получим величие; через величие получим власть; через власть получим силу!"
Вот такой вот кодекс Ситха...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Derry
сообщение Feb 19 2005, 12:45:38
Сообщение #11



Группа: Gunblade user



На мой взгляд, основой магии является вера. Чуточку безумная вера в то невероятное-невозможное-чудесное, в то что ты МОЖЕШЬ СОЗДАТЬ НЕЧТО НОВОЕ, ТО ЧЕГО РАНЬШЕ НЕ БЫЛО.
(естественно все квантовые числа различны ;-)
Вот ты поверил, хоть чуть-чуть, но ведь поверил! А такая вера не может не быть сопряжена с яростным напряжением сил души - чувств, которое и выплёскивается результатом с великолепнейшей иллюминацией и последующим эмоциональным изнемождением, опустошённостью и усталостью.
Созидатели - поэты, художники, скульпторы, наконец маги и программисты - тоже испытывают влияние косой синусоиды чувств - они создают новое; изредка - их создание чудесно.

Сообщение отредактировал Derry - Feb 19 2005, 12:48:41
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Oin
сообщение Feb 26 2005, 07:52:07
Сообщение #12



Группа: Gunblade user
Из: Москва



На мой взгляд концепция магии неплохо, очень неплохо изложена в D&D. Там представленна и магия веры, и магия таланта (внутренних сил), и магия знания. И ведь действительно магом не должен быть кождый Н-ый. Не всем хватит силы воли дойти до конца в штудированнии древних магических фолиантов (это к знанию), внутренних природных сил на раскрытие своего магического дара и т.д и т.п
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Bogen
сообщение Aug 14 2006, 10:46:47
Сообщение #13



Группа: Gunblade user
Из: Москва 8-915-086-61-42



Теоретически говоря, в тексте Ининеса присутствует все, что нужно для хорошо сыгранной антуражной Магии. respect.gif Но вот конкретные рекомендации по ее реальному воплощению в тексте жестко кодифицированных и однозначно толкуемых всеми Правил почему-то отсутствуют. wacko.gif
Ну как, скажите на милость, измерять это самое пресловутое «Величие»? Которое еще и варьирует от ситуации к ситуации, становясь то больше, то меньше у одного и того же персонажа? Прикажете Мастеру ходить в виде хвоста за каждым Магическим персонажем и отслеживать его действия (или бездействие)? Боюсь, мастеров просто не хватит на всех Магов и Магичек. shock2.gif

Теоретически, можно просто кидать кубик. О, да. Результат – нагляден и очевиден. Но это, по-моему, тоже не выход. Потому как убивает Магию игры на корню. sad.gif

В общем, стеб я мог бы продолжать и дальше почти бесконечно. Но не буду. Вместо этого перечислю содержащиеся в означенном тексте Здравые (ИМХО) идеи.
1. Способностью к магии и волшебству обладают практически Все персонажи, а не только Избранные, назначенные Мастерами. Справедливо? Справедливо!
2. Чем антуражней одетый костюм, чем более его соответствие Роли – тем выше вероятность Крутых Магических действий у персонажа. Впрочем, обычно так на игре и есть: самые антуражно одетые игроки ходит за Мастером наподобие рыбы-прилипалы, постоянно выпрашивая себе «файрболы». Или – стараются сделать это До игры, в момент сертификации Костюма.
3. Чем больше на игроке навешено металла – тем меньше вероятность совершения им Магических действий. И – наоборот, чем слабее и менее вооружен персонаж – тем чаще и эффективнее он юзает Колдовсто. Круто? Интересно? Справедливо? Впрочем, грамотные Мастера на игре так и стараются распределить Роли. Чем незначительнее и беззащитнее (внешне) игрок – тем интереснее и мощнее у него в карманце Магия.
4. Проявление колдовства (эффект от него) напрямую зависит от Неожиданности его применения, соответствия Моменту и произведенным на окружающих Впечатлением. Боюсь, я тут попал обеими ногами в ту же лужу, в которой обвинял. Как измерить это «Впечатление»? На самом деле Способ – есть, хотя и косвенный. Скажем, заклинание обязательно должно сопровождаться стихотворной строфой. Каждый раз – новой и необычной. То-есть стих должен быть сочинен экспромтом. И если после его произнесения все окружающие (не зависимо от стороны) тихо оседают на землю, держась за трясущиеся от смеха животы, значит, заклинание – однозначно Удалось. Потому, как сочинить Остроумный стих – в десятки раз сложнее, чем просто сочинить стих.

Блин… четыре статьи… получилась прямо какая-то Конституция США… biggrin.gif
А вот это – уже стеб над самим собой. И он тоже очень полезен. На игре – чрезвычайно полезен. Поверьте моему ничтожному опыту. tongue.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Aug 14 2006, 12:12:37
Сообщение #14


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Товарищ дорогой. Ау! К тебе взываю из бездны гулким гласом озадаченного животного.
Понимаешь, какая картина... мы тут рассматриваем большинство аспектов применительно к настольным и онлайновым, а не полевым играм. Конечно, твои привнесения самоценны и любопытны, но у меня на каждом твоем посте складывается впечатление, что ты напрочь отвергаешь вообще любое понятие ролевой игры, кроме живой, костюмной, в поле и с мечами. Может быть, я неправ, но суждения о ходящем по пятам за игроком мастере в теме, исходно рассчитанной на попытку объять эмпирическое величие магии выглядят, мягко говоря, однобоко. Так же, как попытки перевести соседнюю тему, посвященную моделированию боя, на тактику мечеприложения.

Если хочешь, можно подумать об открытии персонально раздела, посвященного именно полевым играм... хотя понятия не имею, насколько он будет востребован.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Bogen
сообщение Aug 19 2006, 19:54:24
Сообщение #15



Группа: Gunblade user
Из: Москва 8-915-086-61-42



Ок. Нет проблем. Применительно к настольным, компьютерным ДнД и Театралкам у кого-то на квартире - снимаются второй и третий разделы Соображений, остаются первый и четвертый. Костюма - нет. Зато есть воображаемое железо, навешенное на персонажа (т.е. кто он - воин или менестрель), беззащитнойть/защищенность воображаемым обычным оружием, способность быстро сочинить остроумную стихотворную строфу-заклинание.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
foreximany
сообщение Jun 17 2009, 20:03:15
Сообщение #16



Группа: Gunblade user
Из: Россия



Я к тому, что можно провести 1 гонку и получить сразу 12 баллов... А некоторым ездить не менее 2х раз на гонки, к примеру 3 и 4 места = 12 баллам... А 3-4 место из команд более 20 - это неплохо... Я уже не говорю о местах до 7го...
Какое ваше мнение на этот счет ?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Тиль
сообщение Jun 18 2009, 14:54:52
Сообщение #17



Группа: Gunblade user



Илья, угробь уже бота. Домашние животные это, конечно, прикольно, но этот зверёк уже достал апать древние темы.

Сообщение отредактировал Тиль - Jun 18 2009, 14:58:04
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Jun 28 2009, 10:11:17
Сообщение #18


Жопа с ушами
Группа: Gunblade user
Из: Москва, тел. +79161770793



Да он не бот... По крайней мере периодически в тему попадает. Я даже забанил его сперва, потом подумал, и разбанил. Да и какая разница, у нас в тематических форумах все темы древние...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
MCmamont
сообщение Jan 20 2010, 15:44:12
Сообщение #19

Группа: Падаван



Enenes - ваша пост заслуживает 5 с плюсом, очень хорошо сформулировали, но сама же идея подходит явно не ко всему. Антуражность магии, особое поведение магов подходит к эпичным сеттингам по мирам властелина колец и звездных войн, но я любитель мира тьмы, в котором каждый персонаж должен скрывать свою сущность, быть менее эмоциональным. В таких сеттингах нельзя использовать магию эмоций и поэтому я предпочитаю магию интеллекта, она очень схожа на магию рун из "Аркс-фаталис" где чтобы сотворить заклинание маг должен комбинировать руны, только менее конкретизированную.
Для примера: У вас есть задача открыть замкнутую дверь, у вас есть руны тепла, свободы, концентрации, движения, силы.
Каждая использованная руна, трата заряда.
Таким обозом дверь можно открыть дверь наколдовал на замок руна концентрации, тепла, силы (столько раз сколько вы посчитаете нужным, если игрок накоставал слишком мало рун силы за один раз, то замок только разогреться) и расплавить замок, или руны концентрации, движения, силы (много раз) чтобы выбить дверь или концентрации, свободы, движения на замок и открыть его.
Пример не очень, спишил.
Если игра идет в риал тайм, то каждой руне дается особое название (например на латыни) или жест, что осложняет ее костование, и чем быстрее "маг" изобразит руну, тем быстрее заклинание подействует.
П.С. в сеттинге «Неизвестные армии» маги, которые следуют своему архетипу, называются «Аватар» если я не ошибаюсь.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
ive
сообщение Jan 20 2010, 21:18:33
Сообщение #20



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Уж не Боген ли это?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jan 20 2010, 21:21:34
Сообщение #21


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Сомневаюсь, что Боген в курсе существования такого неизымаемого субъекта наших тяжких реалий, как Unknown Armies.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
ive
сообщение Jan 20 2010, 21:30:01
Сообщение #22



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Стиль уж очень похож...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jan 20 2010, 21:48:41
Сообщение #23


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Да? Текст сводится к тому, что обсуждаемое жывотнае прочитало чужой пост... Боген вроде бы не страдал такими вредными привычками. Его творчество зиждилось на абстрактном мироощущении, дивным образом избегающем контакта с любыми проявлениями инакомыслия.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Бриан Тарн
сообщение Jan 20 2010, 23:37:37
Сообщение #24



Группа: Gunblade Master



Спустя 7 долгих лет кто-то восхитился старым пыльным постом. Что-то в этом есть магическое.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
ive
сообщение Jan 21 2010, 11:55:54
Сообщение #25



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Цитата(Redgi @ Jan 20 2010, 21:48:41) *
Да? Текст сводится к тому, что обсуждаемое жывотнае прочитало чужой пост... Боген вроде бы не страдал такими вредными привычками. Его творчество зиждилось на абстрактном мироощущении, дивным образом избегающем контакта с любыми проявлениями инакомыслия.

Да, тут я согласен - Боген игнорировал собеседников, включая посты оскорбительного содержания. За что ему большой плюс от меня - постмортем, так сказать.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 10th March 2010 - 16:08:39