Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
Nov 8 2003, 17:35:20
Сообщение
#1
|
|
![]() Администратор Группа: Администраторы Из: Москва, тел. +79161770793 |
Повод для создания этой статьи появился, когда один из начинающих мастеров представил свою систему на всеобщее обсуждение одного из ролевых форумов. По прочтении и комментариям оказалось, что довольно большАя часть играющих в настольные ролевые игры, пренебрегает такой забавной системой, как словеска обыкновенная не по причине неких идейных несоответствий, а по причине недостаточной теоретической основы игры. Этот текст появился как первый из серии, призванной восполнить этот пробел.
I. Словеска, называемая также часто «дайслесс» (что является не вполне верным названием) или «фристайл», это игра при отсутствии так называемой механики ролевой игры. Не используются формулы обсчёта действий, не используется генератор случайных чисел (кубик). Из правил остаются обычно только основные: 1. Ведущий всегда и везде прав. 2. Если ты видишь, что ведущий не прав – подожди до конца сессии. 3. Если ты дал неправильную заявку, из-за того, что неправильно понял ведущего, следует попросить более полное описание. У игроков вполне могут наличествовать листки с информацией об их персонажах. Информация имеет обычно следующий характер: 1. Описание персонажа, его способностей и недостатков, часто прилагается биография и история получения описываемых способностей. 2. Предметы, составляющие собственность персонажа. Особо описывается, что в данный момент физически присутствует на нём, в сумке, карманах, за ремнём, в руках. Описание может быть дано в любой форме – иногда свободной, иногда систематизированной. Ведущий даёт описание обстановки, которая частью описано заранее, частью формируется в процессе игры различными персонажами. 1) Часть данная заранее – это инструкции прописанные в модуле (сценарий игры, обычно выглядит как разветвлённая пьеса с набором инструкция вида ЕСЛИ (А), ТО (Б)) и сеттинге (описание игрового мира в целом, его законов). 2) Часть формируемая в процессе игры: Описания обстановки не описанной в модуле, описания результатов действий персонажей. В случае чистой словески, результаты действий определяются личным восприятием мира ведущим. В случае же «системной» игры, есть специальные своды правил и формулы для расчета результатов. Преимущества и недостатки таких словесок: +- Учесть можно всё. Теоретически. На практике же объём учтённой информации ограничен возможностью её обработки ведущим и игроками. В необработанной и слабо систематизированной форме можно к сожалению, учесть лишь малую часть факторов, необходимых для полной оценки ситуации. + Нет так называемых «глюков» системы – узких мест, где система «буксует», выдавая заведомо ненормальные результаты. Примеры таких узких мест: герой, не умирающий от очереди из пулемёта в упор, убиение домашней кошкой профессиональных воинов, выживание персонажа после падения со стометровой высоты. - Ведущий человек и склонен ошибаться тем сильнее, чем меньше ему времени дают на подготовку ответа. В настольной партии это время измеряется в секундах, в онлайн-партиях – в минутах, или даже часах. - Данные ведущего и игроков различны, так как информация, данная в свободной форме по-разному воспринимается разными людьми. Требуются частые дополнения и пояснения информации. - Исходящий из предыдущих, недостаток: Часты нарушения второго правила настольной ролевой игры, так как мастер делает выводы основанные на собственном опыте и даже в случае правоты, они не всегда совпадают с выводами, делающимися на основе выводов игроков. Возникают нежелательные споры между игроками и ведущим. II. Словеска и систематизация. Дайслесс и цифры. Настоящая, чистая словеска практически не оперирует численными значениями параметров. В ней нельзя встретить параметр «Мудрость», указываемый в некоторых единицах, абстрактных, либо вполне определённых. Но с ростом требований к более точному расчёту взаимодействий окружающей среды и персонажей, требуется более систематизированная информация и более-менее определённые способы её обработки. В противном же случае ведущий обнаруживает, что тонет в потоке обрабатываемой информации, так как должен пытаться каждый раз вырабатывать правила решения возникшей перед ним задачи с нуля. Для уменьшения нагрузки на ведущего, принимаются простейшие правила расчета результата действий. Персонажу даются некие параметры, например, фехтование. Выражаться эти параметры могут как словесно, так и в некоторых числах. Словесное выражение – «слабо», «нормально», «хорошо», числовые – соответственно 1, 2, 3, 4 (обычно берут целочисленные величины, так как ими проще оперировать). Легко понять, что персонаж с фехтованием «нормально» побеждает в поединке персонажа с тем же параметром на уровне «плохо» при прочих равных условиях. Сложнее, если условия неравны, либо противников несколько. Приходится либо дополнять правила, либо снова искать специальные решения на каждый из случаев, опять возвращаясь к основному недостатку словески – часто возникающих различиях в информации ведущего и игроков. Отдельно рассмотрим дополнения правил: 1) Правила «одного шага», по-прежнему, имеют вид сравнения параметров, разве что более хитрыми способами. Самым простым представляется сравнение «по массе» параметров. Например, персонаж с фехтованием 3 по силе равен группе из одного бойца с фехтованием 2 и одного с фехтованием 1. Есть и другие, более сложные способы. - Практически нельзя подсчитать, что же делают персонажи в каждый момент времени – только описать, взяв всю картину «из головы». + Ведущий получает полную свободу в художественном описании соревнования. 2) Правила, делящие бой или некоторое соревнование на отдельные временные интервалы. В этом случае расчёт упрощается, так как в каждый конкретный момент можно указать, что именно делает персонаж и соответственно, подсчитать все действия именно в этот малый отрезок времени. + Можно определить, Что именно делает персонаж в каждый момент времени. - Большая сложность – много расчётов вместо одного. - Меньшая свобода в описании. Однако, как бы то ни было, все эти правила имеют также многие недостатки чистых словесок. Так, уровни сложности в соревнованиях по-прежнему выбирает ведущий. Это значит, что не смотря на то, что игрок теперь может представлять свои возможности достаточно точно, возможности окружающего мира по-прежнему лишь в мыслях ведущего. Представим ситуацию: персонаж прыгает через большую лужу. Игрок знает, что его персонаж с отлично прыгает. Ведущий решает, что эта лужа достаточно большая, чтобы в неё упал персонаж, умение которого даже очень велико. Игрок, уверенный в своих силах, даёт заявку перепрыгнуть лужу. Ведущий сообщает, что перепрыгнуть лужу не удалось. Обычная реакция игрока: обида и, возможно, спор с ведущим. То есть, налицо та же проблема, что и в случае, когда не производится никаких сравнений чисел и подсчётов – различие информации о мире. Возможны решения этой проблемы: 1) Дать примеры типовых ситуаций. + Некоторое уточнение информации ведёт к улучшению понимания между игроками и ведущим. - И всё равно постоянно возникают нетиповые ситуации. Например, лужи оказываются раза в три больше обычных. 2) Игрок может спрашивать ведущего перед заявкой, о том, насколько вероятно выполнение. + Уточнение информации ведёт к улучшению понимания между игроками и ведущим. - Так как никаких случайностей нет, то ведущему сложно ответить, не выступая провидцем и не ломая игру. - Лишние вопросы ведут к переполнению канала связи ведущий-игрок. 3) Комбинировать предыдущие способы. + Понимание ситуации ДМ-ом и игроками очень хорошее. - Минусы предыдущих способов. Можно попытаться описать всё и вся, но, к сожалению, это невозможно. Кроме того, большой объём информации вреден для скорости, приходится листать талмуды вместо продолжения игры. Подробнее случай максимально полного описания будет разобран в следующей статье. Общая проблема дайслесса с использованием цифр и возможно, арифметических операций с ними, состоит в повторимости результатов. Каждый раз, когда персонаж воздействует на внешний объект, при постоянстве параметров объекта и персонажа, мы получаем один и тот же результат. Иными словами, когда неподвижный лучник стреляет по столбу, то он либо всегда попадает, либо никогда не попадает. Способов решения этой проблемы три: 1) Как можно реже допускать ситуации, в которых бы приходилось наблюдать постоянный результат. Способ достаточно эффективный, хотя и неправильный идеологически. 2) Ввести часто изменяющиеся со временем параметры. Например, усталость, настроение, или некую мистическую силу героя. Важно лишь, чтобы они менялись после каждого или почти каждого действия персонажа и влияли на результат. + Результат непостоянен, как в жизни. - Дополнительный параметр ведёт к усложнению расчётов. 3) Добавить в расчеты фактор случайности, используя генератор случайных чисел (обычно используются х-гранные кости с цифрами от 1 до х на гранях). Подробнее в следующей части – «словеска и кубик». III Словеска и кубик Кроме проблемы повторяющихся результатов, существует и другая. А именно: в случае не до конца полно описанного ответа внешней среды, то есть, практически в любой системе, даже в достаточно полно прописанной, остаются места, где сложность и вероятность выполнения события оказывается полностью на совести ведущего. И как следствие, результат точно предопределён ведущим. Но когда за результат отвечает лишь ведущий, часто’ нарушение второго правила ролевой игры и нарастание напряжённости между игроками и ведущим, что было уже полностью описано в параграфе первом. Для решения этой проблемы нужен некий сторонний фактор, влияющий на результат независимо от действий как ведущего, так и игроков. Таким фактором обычно выступает генератор случайных чисел, встраиваемый в расчётные формулы. Физически этот генератор обычно определён как набор многогранников с числами от 1 до х на х гранях. Выпадающее число вставляется в формулу расчёта. Многогранники обычно называются «кубики», хотя форму напоминающую куб имеет лишь шестигранник. Кроме решения предыдущей проблемы, также генератор случайных чисел даёт возможность описывать случайные процессы. На случайность можно списать множество факторов – ветер, неравномерность почвы, угол падения света – всё, что слишком сложно учитывать постоянно. Типы бросков при использовании кубиков могут быть различными: 1) Бросок против сложности. Самый простой тип броска. Бросаем кубик, смотрим выпавшее число, прибавляем модификаторы на действие, сравниваем с числовым выражением сложности. 2) Противоположный бросок. Кидаем два кубика, число выпавшее на одном отнимаем из числа выпавшего на другом. 3) Бросок Х-гранника. Перед броском подбираем кубик в зависимости от значений соответствующих умений и/или атрибутов. Например, табличка для некоего умения: 1:бросаем на соответствующее действие двугранник (монетка). Результат от 1 до 2. 2: бросаем четырёхгранник. Результат от 1 до 4. 3: бросаем шестигранник. Результат от 1 до 6. 4: бросаем восьмигранник. Результат от 1 до 8. 6: бросаем десятигранник. Результат от 1 до 10 7: бросаем двенадцатигранник. Результат от 1 до 12. Далее в стандартных наборах линейка прерывается и идут двадцатигранник и стогранник. Очень удобно использовать такие линейки кубиков для обозначения результатов действий. Выпало на кубике 10 – хорошо, 1 – очень плохо, причём, чем сильнее развит персонаж, тем больше граней на его кубе и тем легче ему при броске выкинуть на кубе большое число. Несложно догадаться, что значения выброшенные генератором случайных чисел являются лишь рекомендациями мастеру, всё же это «словеска». То есть, если выпадает что-то, обозначенное заранее как «очень плохой результат», мастер вправе обозначить это как смерть персонажа, или просто как крупную неудачу, например, при починке парового котла «на ходу» - котёл может взорваться, а может просто прийти в полную негодность – на всё воля мастера, всё во имя его… Можно приступать к игре. (Продолжение, а именно «Магия в словеске», следует) |
|
|
|
Aug 13 2006, 20:59:42
Сообщение
#2
|
|
![]() Группа: Gunblade user Из: Москва 8-915-086-61-42 |
Все это - очень хорошо, но достаточно общеизвестно. Вот только не понятно, откуда чел. взял десятигранник. У меня, лично, получилась достаточно неплохая система на сочетании кубиков 1-6 и 1-3 (той же формы, но с иной разметкой). Да и вообще, кубики - очень напрягают на игре (ИМХО), выбивая из восприятия Живого игровго процесса. Хотя изображать ими Магию Сложного Колдовства (в глубине локаций, не на передовой) вместо Мастерского Произвола (получилось/не получилось)... очень здравая мысль.
|
|
|
|
Aug 13 2006, 22:06:21
Сообщение
#3
|
|
![]() Жопа с ушами Группа: Gunblade user Из: Москва, тел. +79161770793 |
Десятигранник есть в любом стандартном наборе кубиков для D&D.
Что до общеизвестности - это был новый и животрепещущий вопрос в 2001-м году, текст, преследующий прежде всего задачу систематизации появился в 2003-м. Странно бы было, если бы в 2006-м эти методы бы не были общеизвестны! А кубики - они придают азарта. Пусть чуть-чуть. Но придают. Эх, а вторая часть, про магию, так ещё и не написана. Попрусь чтоли писать. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 10th March 2010 - 16:08:51 |