Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Создание мира (мастеру и творцу)
Gunblade > Матчасть > Машинный отсек > Dx
-=Илья=-
Сотворение миров - одна из самых привлекательных для мастера вещей, прежде всего потому, что творец совершенно не ограничен в полёте фантазии. Север заселим летающими чебурашками, убивающими всех чужаков лазерными мечами? Да, пусть так и будет! Всё, что требуется от механики на этом этапе - наибольшая простота решений, позволяющая "стыковать" воображаемое с оцифрованным без долгих раздумий о системных правилах.
Надеюсь, что в Dx я разработал оптимальные способы решения данной задачи.

Этапы работы над миром

Многим мастерам кажется, что работу надо начинать с карты. В принципе, вариант как вариант, но гораздо более чёткое понимание задачи появится, когда вы распишете первые три пункта этой своеобразной анкеты:

1. Какому жанру посвящена работа?

Подумайте, какие жанры и поджанры будет интересно обыгрывать в описываемом мире. Может быть это ужасы, или лёгкие любовные романы с налётом комедии, а может эпические побоища (матёрых урок)? Выпишите жанры, которые бы вы хотели видеть в этом мире. Хорошо бы выписать и пару жанров-антиподов, которые вы видеть в мире совершенно не хотите, так будет лучше. Не стоит бросаться сразу за всем. Мир делают интересным его особенности, а броситься по всем жанрам разом - значит лишиться специализации и возможно, потерять изюминку, то, ради чего этот мир захотят увидеть партии игроков. Запишите жанровые особенности отдельно и постарайтесь, чтобы они всегда были у вас перед глазами, пока вы оцифровываете мир.

2. Выделите основных героев игр, проводимых в этом мире.

Вам придётся делать описание именно для этих героев. Если это киты - то акулы есть мелкие и надоедливые хищники, если люди - то акулы это плавучая смерть, для дракона рыцарь в доспехах - консервы на зиму, а для крестьянина - лорд и владетель. Уже в игре описание сделанное специально для основных героев сильно облегчит все расчёты и позволит убрать из них лишнее, прежде всего потому, что не придётся обсчитывать запредельные и наиболее частые параметры - для тех и других результаты вычислений будут заранее известны. Примерьте параметры основных действующих лиц, желательно поместить все их характеристики в один класс значений.

3. Теперь очертите границы мира.

Нет, ещё рано бежать за картой. Очертите границы, в которых будет происходить действие. Герои будут изучать загадки древних? Их техника по уровню развития слабее современной? Значит описание морских глубин и космоса нам сегодня не пригодится. Герои бьются с армией противника в составе своих армий? Значит, подробно описывать имеет смысл лишь область конфликта.

(продолжение следует)
-=Илья=-
4. Оцифровка.
Итак, у нас появилась самая важная информация, которой можно руководствоваться при дальнейших действиях по созданию мира. Теперь можно заняться созданием объектов, которые вы сможете позже использовать в игре. Прежде всего, это главные герои и препятствия на их пути.

4.1 Отправная точка
Создайте супертипичного героя, совершенно без отличительных черт. Этот герой будет отправной точкой для создания остальных объектов в этом мире.
Опишите, что он может, что для него пока недоступно. Пока не думайте о цифрах. Прикиньте, умеет ли такой типичный герой плавать, водить машину, ездить на лошади. Легко ли ему даётся бег на дальние дистанции, сколько он весит. Использует ли импланты? Опишите героя как можно подробнее, позднее это пригодится.

4.2 Намечаем линейки характеристик.

Итак, размечаем категории. Обычная для Dx человеческая линейка характеристик выглядит так:
-20 – Практически нуль. Например, при силе -20 для дыхания скорее всего понадобится дополнительное оборудование.
-15 – Инвалид.
-10 – Исключительно слабый персонаж.
-5 – Слабость персонажа весьма ощутима.
0 – Золотая середина, характеристики героя из пункта 4.1 имеют именно такое значение.
+5 – Спортсмен, развитый интеллектуал, специалист, или просто одарённый
+10 – Почти сверхчеловек, чемпион, или специалист экстра-класса.
+15 – Какое-то почти мистическое преимущество (мутант нах!)
+ 20 – Супермен.

Итак, получаем линейку, в которой значения от -10 до +10 соответствуют характеристикам людей которых можно встретить разгуливающими по улицам, а отклонение в большую сторону несколько экстраординарно. Такое отклонение вообще не рекомендуется использовать в описании персонажей, оно служит для описания работы с учётом неких внешних факторов. Например, характеристику -15 может получить тяжело больной персонаж, а +15 – персонаж вколовший ж0сткий допинг.

Ваша задача – сопоставить линейку с объективно оценивающими препятствиями, которые может преодолеть персонаж. Можете задействовать стандартную линейку Dx, но стоит при этом понимать, что она заточена под несколько более «героичный» мир, чем наш с вами. И следуя этой линейке, большинство прохожих лёжа жмёт 100 кило. Некоторые чуть больше, некоторые чуть меньше, ну а остальные результаты уж и подавно крутятся около третьего взрослого-первого юношеского. Хотите реализма – берите в руки данные проверок по населению.

Обычно характеристики не выходящие за рамки от -5 до +5 имеет 70% населения, 20% имеют один-два выдающихся параметра - от -10 до +10. Вы можете менять это соотношение – но постарайтесь не менять его слишком сильно, иначе объём вычислений в игре будет лавинообразно расти.

4.3 Намечаем характеристики обывателей
Вот теперь мы можем спокойно наметить расовые отклонения. Разберём механизм на примере создания эльфа, рыси и тумбочки.

Эльф
Эльф у нас будет ловким, примерно таким же сильным как человек, более опытным из-за своего возраста, слегка инфантильным любителем леса.
Итак,
Ловкость +5
Опыт +5
Знание леса +5
Любит лес +5
Наивен +5
Вес -5 кг
Эти характеристики будут работать именно как ситуационные бонусы, применяясь там, где это необходимо по мнению мастера. С другой стороны, полезно описывать типичные ситуации применения той или иной характеристики.

Рысь
Рысь – довольно умное животное, но по сравнению с человеком – вполне тупой зверь. Зато она быстрая, меньше рефлексирует перед боем, имеет природное оружие, в лесу как дома. Органы чувств на отличном уровне, кроме зрения. Итак, распишем оного зверя.
Интеллект -10
Ловкость +5
Зрение -10
Восприятие +5
Вес 30-50 кг
Природное оружие – соответствующие размеру когти, зубы.

Обратите внимание, что в данном случае проверки на зрение идут не как -10, а как -10, +5, за счёт общего значения восприятия. Получается проверка на зрение -5.

Тумбочка
Тумбочка – весьма разумный предмет мебели, хоть это и незаметно сразу – знали бы, что она о вас думает... Кроме того, она весьма ловкая, намного ловчее любого шкафа. И способна спрятаться так, чтобы рано или поздно вы об неё споткнулись, покатились по полу, натолкнулись на штангу и очнулись бы в больнице. Но так как описываем мы всё же мебель, то параметры будут такие:
Самостоятельные действия невозможны.
Заметность -5.
Вес критично зависит от лежащего внутри.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.