В эту тему выкладываю толкование и объяснение терминов, которые могут встречаться по ходу чтения правил.

Основной бросок

Для внесения в результаты действий в игре элемента случайности, используется генератор псевдослучайных чисел – один, или несколько кубиков. Dx изначально создана под практически любые комбинации кубиков в качестве генератора чисел, однако для удобства игры изначально все формулы записаны для двух двадцатигранных костей с цифрами от 1 до 20 на гранях. Далее вместо «бросить кубики D20 и D20 и вычесть значение одного из значения другого» в формулах будет просто «D».

Персонажи

Существа, выполняющие в игре какую-то осмысленную и требующую зачатков разума роль – это персонажи. Каменная стена, исполняющая роль ограничителя передвижения персонажа – это не персонаж, так как её роль совершенно неосмысленна. Фараон Тутанхамон тоже не персонаж. Потому что он довольно давно умер и никакой осмысленной роли выполнять не может.
Персонажи бывают двух типов. Управляемые Мастером игры и управляемые непосредственно игроками. Далее для упрощения будем их называть соответственно NPC (Non-Player Character) и PC (Player Character).

Особенности персонажа

Особенность – это практически любая черта, отличающая персонажа от среднего человека. Необычная одежда, шрам на теле, боязнь насекомых, умение работать двуручной секирой, высокий болевой порог, хорошая ловкость, личные враги – всё это особенности персонажа.
Разные сюжеты и стили игры требуют разного набора особенностей, которыми может обладать персонаж, чтобы его роль в игре обладала чёткостью и красотой. Эти особенности могут сильно, или слабо влиять на игру, давать преимущества или стать обузой, а то и быть одновременно тем и другим. Обычно требуется как-то уравнять персонажей, сопоставить их способности с проблемами на пути. Этому служит система оплаты особенностей в Dx. Изначально Мастер даёт игрокам некое количество очков для того, чтобы они покупали на них особенности для своего персонажа. Каждая из особенностей может стоить разного количества очков.

Цены особенностей

Общее правило при оценке – чем полезнее особенность для персонажа, тем больше её цена. И наоборот – чем больше в ней отрицательных черт, тем её цена меньше. Цена особенности зависит в том числе от сюжета. Способность подолгу переносить жажду намного ценнее в пустыне, нежели в мегаполисе. Также, если особенность может сильно влиять на сюжет ролевой игры, то вне зависимости от полезности, или бесполезности этого влияния цена способности увеличивается. Цена может быть и нулевой, и отрицательной, и положительной. Единственный способ узнать цену особенности – сложить цены всех её отрицательных и положительных сторон. Причём первыми учитываются цены положительных сторон, а потом уже отрицательных и если какая-то отрицательная сторона нивелируется положительной, то её цена также уменьшается.

Сцена
Сцена – это некая ситуация, имеющая начало, а также возможности развития и завершения, перестройки её в иную сцену.

Обстоятельства

Если особенности персонажа отражают в основном его собственные черты, то обстоятельства отражают происходящее во внешнем мире. В остальном они схожи. Обстоятельства оцениваются в игре точно теми же способами, что и особенности. Разделение предложено лишь для удобства: особенности персонажа – дело в основном игрока, обстоятельствами же в основном оперирует Мастер. Такой подход позволяет отделить мастерскую информацию и лист персонажа. На игре мастеру будет удобно иметь отдельные описания ситуаций, в которые попадают персонажи, с подробным описанием обстоятельств сопутствующих этим ситуациям. Типичные примеры таких описаний:

Сцена «Сражение в зимнем лесу»
Глубокий снег. Люди проваливаются в снег по колено, получая пенальти -4 на все перемещения.
Сильный холод +2. Любой обычный человек, решивший зайти в лес без тёплой одежды, сильно коченеет, его физические кондиции получают пенальти -2 (по -1 через 15 минут до окончательных -2).


Сцена «Рукопашный бой за лестничный пролёт»
Узкие стены подпирают и справа и слева, потолок почти прямо над головой, с оружием длиннее метра просто не развернуться. Всё длинномерное оружие получает -2 к блокированию, и -4 к любым атакам, кроме чисто колющих. Также стены позволяют без помех перемещаться по лестнице всего одному человеку. Второй человек, если ему нужно пройти вперёд, должен будет протискиваться мимо другого с пенальти на перемещение -4.
Высокие и узкие ступени дают идущим по ним людям пенальти -3 на все перемещения. Если перемещение оказывается неудачным, то игрок, чей персонаж совершил столь неудачный маневр должен удачно перебросить бросок с теми же условиями, или наблюдать, как его персонаж катится по лестнице.


Сцена «Северные ворота Зигельдорфа»
Ворота в крепостной стене Зигельдорфа высокие, почти четыре метра, и столько же вширь. Через них может без помех пройти отряд кавалерии по двое. Сейчас у ворот целое столпотворение: купцы и фермеры спешат в город на ярмарку. Стражники у ворот пропускают не очень быстро, тщательно осматривая поклажу входящих в город. Особенно подозрительных (проверка на внешний вид с бонусом 5) отводят в сторону. Тех, кому не посчастливилось прибиться к одному из купеческих караванов отправляют к другим воротам. Исключая благородных конечно. К ним у стражи особое отношение. Впрочем, особое отношение несложно получить у стражи и тому, кто незаметно сунет стражнику грошик-другой на пиво. Следует лишь быть осторожным: бандитская физиономия и грошик – не самое удачное сочетание.

Как видите, обстоятельства характеризуют сцену в целом. Они могут быть как скрыты от игрока, так и открыты ему. Могут возникать вопросы, является ли нечто особенностью персонажа, или обстоятельством, в которое он попал. Например, погоня за персонажем может быть взята игроком при создании персонажа как особенность, а может быть выдана мастером... Для игры нет никакой разницы между особенностями и обстоятельствами, потому используйте простое правило: в случае, если нечто дано мастером, и возникают сомнения, в какую категорию его отнести, пусть это нечто будет отнесено к обстоятельствам.

Предметы

Предмет, принадлежащий персонажу, опять же по сути та же особенность, с небольшими отличиями. Во-первых, предмет можно утратить. Во-вторых, редко можно неограниченно комбинировать предметы – они имеют вес, габариты, иногда просто должны находиться в руках или на какой-то части персонажа для использования.
Предмет же контролируемый мастером, например падающее на голову персонажа ведро с водой – полностью зависит от мастера, и в учёте общих особенностей персонажа участвовать не будет.