IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Не люблю создание персонажей руками игроков
-=Илья=-
сообщение Dec 24 2006, 23:26:47
Сообщение #1


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Что такое персона без окружения? Человек в вакууме - это труп. Даже если он жив, он ничего не может сделать, нечего ему и воспринимать нового. Персона без окружения может быть какой угодно - черты персоны без окружения не нужны самой персоне, так как их не с чем сравнить, не нужны другим людям, так как эти черты ни на что не влияют. Персонаж формируется окружением, создаётся им, и из него. Готовый персонаж может прийти в чужую историю только из своей.

Персонаж, пришедший в чужую историю никак не завязан в ней. Его ничто в ней не тревожит так, как в его родной. У него здесь нет никого, кого бы он мог любить, никого, кого бы он мог ненавидеть. Персонаж просто идёт и решает задачи. Если нужно его зацепить, то цеплять приходится за части ЕГО истории, обрывками висящие на нём. Ненавидит торговцев орехами? Подсунем шайку торговцев орехами. Пришёл с болным родственником? Укажем, где лежит лекарство. Однако вылепленный в генерационной кузне персонаж основан на силе и харизме, а не на обучении у великого мастера и любви к людям. Зачепки у него есть, но чуть ткни конкретно в них - отлетают как миленькие.

Потому я не вижу смысла в генерации персонажа силами игрока. Она отнимает время, за которое игрок мог бы глубже вжиться в мир. Так что пусть игрок выбирает персонажа похожего на то, чем он хотел бы играть. Всё равно этот персонаж гораздо ближе к герою, чем оптимизированный монстрик.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Dec 25 2006, 10:51:47
Сообщение #2



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Илья, то, что ты накрапал в первом посте - растекание мыслью по древу, или утверждение? smile.gif

Не стоит забывать, что персонаж - сам по себе история. Не существует голых циферок, а если и существуют, то на них можно и мяса нарастить, приложив фантазию и изобретательность.

Если игрок не слишком разбирается в вопросе - ему действиетльно лучше не генериться самому, а просто высказать свои воззрения на персонажа "генератору".
С другой стороны, это я вам как системотехник говорю, смотря на хаотично распределенные цифры по чарлисту, я за ними вижу историю и характер, образ жизни, приорететы, и прочие атрибуты, характерные для персонажа, а не для листа бумаги. Это опыт. Если он есть, то можно идти от чистого листа, если нет - нельзя.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 25 2006, 14:46:27
Сообщение #3


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



То, что я нацарапал в первом посте - утверждение. Его можно принять на веру, можно опровергнуть, можно согласиться.

Персонаж, сам по себе всё же не история, а нечто вышедшее из истории, если ты имеешь в виду биографию. Понятно, что вот этот минус к ловкости появился из-за падения с лошади тридцать лет назад, эта прибавка к силе - из-за работы молотобойцем. Но это новая история, её к старой не приложишь, и при игроке остаются в основном циферки. Если игрок разбирается в вопросе - получишь персонажа-монстрика, если не очень - монстрик тоже будет не очень... А какая разница, кроме боевой эффективности?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Dec 25 2006, 15:20:11
Сообщение #4



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Цитата
То, что я нацарапал в первом посте - утверждение. Его можно принять на веру, можно опровергнуть, можно согласиться.

Какое-то размытое получилось утверждение. Конкретизируй, прошу тебя.
Цитата
Персонаж, сам по себе всё же не история, а нечто вышедшее из истории, если ты имеешь в виду биографию.

Вышедшее из истории Мира - да. Но не само же по себе вышедшее %)

Естественно, концепт персонажа должен быть привязан к сеттингу - место рождения и дальнейшей жизни играет не последнюю роль в истории персонажа.

Монстрики получаются в системах, основанных на сборке билдов - выверенных, оптимизированных на эффективность концептах, а не при оцифровке придуманного персонажа. Такой подход тоже имеет право на жизнь, как бы это ни ненравилось.
Есть же стиль игры, и модуля, заточенные на краулинг, а в них куда ж без боевой эффективности... Не прёт несколько раз за игру перегенеряться.

Цитата
Но это новая история, её к старой не приложишь, и при игроке остаются в основном циферки.

Я не понимаю что ты пытался этим сказать. Каким образом новую историю куда прикладывать, и зачем это надо?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 25 2006, 17:03:29
Сообщение #5


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Конкретно говорю - персонаж из истории ИГРОКА не рулит. Рулит персонаж из истории мастера. Потому как персонаж игрока имеет корни, но где-то там, за пределами истории мастера. Привязка к сеттингу, говоришь? Ну и как использовать эту привязку в конкретном модуле? Персонаж - кошкоид-раб, кошкоидов-рабов не любят, значит персонажу будет неуютно? Мелочи, по сравнению с тем, как работает персонаж из истории мастера. Попробуй надеть шекспировские сюжеты на персонажей созданных игроками.

Про краулинг я не говорю. Краулинг - это как бы экшн в первую очередь и даже не совсем RPG.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Dec 25 2006, 17:50:28
Сообщение #6



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



То-то я и смотрю, что мы с тобой о разном...

Зачем надевать шекспировские сюжеты? Зачем вообще надевать сюжеты?
Игра по жесткому сюжету - это только один вид игры, и да, для нее надо выставлять требования к участникам, и всучать прероллы.

Цитата
Привязка к сеттингу, говоришь? Ну и как использовать эту привязку в конкретном модуле? Персонаж - кошкоид-раб, кошкоидов-рабов не любят, значит персонажу будет неуютно?

А в чем проблема? Ты так говоришь, как будто обработать историю игрока напильником не представляется возможным.

Если у персонажа есть продуманное прошлое - это же хорошо, а не плохо - с ним будет о чем поговорить, его есть чем заинтересовать, помимо бабла и мирового господства smile.gif. Чем более персонаж жив в голове у игрока, тем лучше.

Есть игра по сценарию, жесткий модуль, есть игра с открытым сюжетом, который твориться игроками и мастером вместе, есть отдельно взятый краулинг-мясорубка, которая впоследствии может перерости в стилистически иную игру, более похожую на РПГ... (Грубо говоря, что будет после того, как всех зарубим.)
Зачем выяснять какой из стилей лучше? Лучше та игра, которая интересна сей час!

История мастера и история игрока должны перекликаться, само собой, органично дополнять друг друга, а не идти вразрез.

Так что, я против радикальных мер прегенерации. Игроку тоже должно оставаться место для маневра в пределах мастерского мира - создание персонажа - та ступень, которую многие любят. Зачем лишать удовольствия?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 25 2006, 18:28:35
Сообщение #7


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Цитата
Игра по жесткому сюжету - это только один вид игры, и да, для нее надо выставлять требования к участникам, и всучать прероллы.

Я говорю не о натягивании сюжета на головы игрокам, а о завязке сюжета. Представь того же Отелло. Он волен и поглубже разобраться в истории будучи игроком, однако если он кто-то со стороны, то и завязки сюжета не будет.
Цитата
Зачем выяснять какой из стилей лучше? Лучше та игра, которая интересна сей час!

Я не выясняю, какой из стилей лучше. Я указываю, что краулинг - просто вне RPG, хотя может быть частью ролевой кампании. Типа порылись в подземелье, вылезли, шмотки продали и обратно развивать ромео-джульетовский сюжет. В краулинге, понятно, монстром играть бывает если не интереснее, то полезнее для самолюбия. Но когда в партии монстр не один, то уже вроде как и не важно, монстры играют, или нет, выделиться уже нечем.
А RPG, которая не краулинг - требует какой-то завязки для сюжета. Понятно, можно попробовать воспользоваться стандартными универсальными зацепками, но они, как я уже писал, не цепляют.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Dec 25 2006, 18:51:46
Сообщение #8



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Цитата(-=Илья=- @ Dec 25 2006, 18:28:35) *
Я говорю не о натягивании сюжета на головы игрокам, а о завязке сюжета. Представь того же Отелло. Он волен и поглубже разобраться в истории будучи игроком, однако если он кто-то со стороны, то и завязки сюжета не будет.

Значит для этого персонажа нужен другой сюжет - открытый сюжет, где он сам ищет куда идти и что делать, а не роль Отелло, которую ему пророчили.

Для "не-Отелло" просто не подходит сюжет "Отелло", или этот сюжет видоизменится под того, который со стороны...
Пройти или не пройти мимо мастерской сюжетной завязки - дело игрока. А мастерское дело - развесить приманки smile.gif

Так же, можно предварительно согласовать с игроками жизненные приоритеты персонажей, и уже основываясь на них делать завязки сюжета.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 25 2006, 19:12:00
Сообщение #9


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Можно написать сюжет и под персонажа. Одного. Но у нас-то партия. Вскоре получается фиг знает что. Либо от игрока берутся циферки, а роль на него натягивают всё равно мастерскую. Спрашивается, на кой тут с самого начала циферки?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Magic A. I.
сообщение Dec 25 2006, 19:43:31
Сообщение #10



Группа: Gunblade user
Из: The Twilight Zone



Цитата(Hentell @ Dec 25 2006, 20:51:46) *
Пройти или не пройти мимо мастерской сюжетной завязки - дело игрока. А мастерское дело - развесить приманки smile.gif
Hentell, нельзя ли привести ссылки на примеры тех случаев, когда игроки легко и охотно цеплялись за мастерские приманки? :angel_innocent:
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
le0n1d
сообщение Dec 26 2006, 09:12:00
Сообщение #11



Группа: Gunblade user
Из: Just another one from the Autumn people



"Где мучающийся в наркотической ломке Гамлет? Почему Горацио не негр и не читает рэп?" © О.С.П.

г-н. Илья с самого начала поднял архиживотрепещущую тему. Все видели, как тяжело написать внятный модуль для 4 (8 wacko2.gif ) рыл, друг на друга не завязаных, да еще и черт-те знает, что хотящих к началу модуля. А уж вписать их в существующую задумку... sad.gif Тут уж либо - мы идем на дракона, либо - придется недели скрепеть серым веществом, пытаясь что-то сделать - с неизвестным результатом. Проще уж сказать - ты у нас за рыцарь без страха и упрека, так что давай уже!

Однако, и здесь не все в шоколаде. Появляются другие проблемы:

1) Отторжение игроком персонажа. Как и любое отторжение, происходит медленно и болезненно - причем для всех.
а)Ну, в начале думал - все будет нормально, круто...
б) а потом понял, что и мыслю не так, как надо, и отыграть не могу, и вообще - "не айс" (с). Но - придется - не валить же модуль, а то мастер обидется, и вообще...
в)А вообще - да пошлио оно все! Не мое.
На том все и заканчивается.

2)Несовпадение видения мира мастера и игрока.
М: Ты Отелло.
И: Кто?
М: Ну, такой крутой чОрный парень, держащий власть в Венеции, на побегушках у местного главного - Дожа. Очень обидчивый, ревнивый и без башки от своей девушки. (Мастер вспоминает пьессу)
И: Круто! Мое! Беру! (Игрок вспоминает "Не грози Южному Централу")
М. через полсессии: Че? Это романтическая трагедия!
Какой ганста-рэп? Какая "тюнингованая гондола, вся в обвесах"? Че значит "вышиб Дожу мозги ганста-стайл с двух рук из кольтов ?"
Утрирую, как всегда, но тем не менее....

Так что - "неладно что-то в Датском королевстве". ИМХО, идельный вариант - совместное рождение (см. Природа - миллионы лет эволюции не могут ошибаться angel.gif ).

1) Концепт - метод. Сейчас сам опробываю. Игрокам выдаются концепты персонажей, на коих концептах завязан модуль (используемые концепты - в игроков, неиспользуемые - в НПС.) Концепты максимально общие. Рискуем нарваться на проблемму №2, посему никуда не уйти от добавок основного метода-

2) "Пластилиновая ворона". Создается во время обсуждения М. и И.. Мастер задает концепт - или игрок задает концепт, (согласовывают) потом второй правит его, как ему надо (согласовывают).
Цикл повторить до состояния принятия обоими на максимально подробном уровне.
Это я как системотехник говорю wink.gif На самом деле, по-моему, эта метода одна из общеупотребимых.

З.Ы. Эсли я как всегда сказал непонятно, пишите. Я болею, поэтому мысли тоже болеют. Боюсь, что меня не так понятно.

Сообщение отредактировал le0n1d - Dec 26 2006, 09:13:14
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Dec 26 2006, 14:39:14
Сообщение #12



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Цитата(-=Илья=- @ Dec 25 2006, 19:12:00) *
Можно написать сюжет и под персонажа. Одного. Но у нас-то партия. Вскоре получается фиг знает что. Либо от игрока берутся циферки, а роль на него натягивают всё равно мастерскую. Спрашивается, на кой тут с самого начала циферки?

Да не надо ничего натягивать! Почему принимается за истину утверждение, что партии не интересно вместе что-то делать!?
Чем не выход - задать общий мастерский лейтмотив, а потом пробовать к нему приложить того или иного перса... группу персов? А после очередного удачного приложения применить:
Цитата
Мастер задает концепт - или игрок задает концепт, (согласовывают) потом второй правит его, как ему надо (согласовывают).
Цикл повторить до состояния принятия обоими на максимально подробном уровне.


Илья, почему меня преследует ощущение, что мы говорим на разных языках? Почему игроков нужно обязательно натягивать, а не заинтересовывать? Пусть каждого по отдельности, но тем не менее...

Цитата
Hentell, нельзя ли привести ссылки на примеры тех случаев, когда игроки легко и охотно цеплялись за мастерские приманки?

Нет, нельзя, к сожалению. Слишком долго придется искать.
Смысл в том, чтобы возможностей и зацепок было много - за какую-нибудь, да зацепятся. Осмысленно, или не очень.

le0n1d, как обычно выразился вычурно, но в принципе, верно smile.gif. Правда, с ним, как раз, мне спорить не о чем - давно уже договорились ;). Но я всегда готова искать новые возможности для диспутов smile.gif

Особо не внятным лично мне показалось это:
Цитата
г-н. Илья с самого начала поднял архиживотрепещущую тему. Все видели, как тяжело написать внятный модуль для 4 (8 ) рыл, друг на друга не завязаных, да еще и черт-те знает, что хотящих к началу модуля. А уж вписать их в существующую задумку... Тут уж либо - мы идем на дракона, либо - придется недели скрепеть серым веществом, пытаясь что-то сделать - с неизвестным результатом. Проще уж сказать - ты у нас за рыцарь без страха и упрека, так что давай уже!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 26 2006, 14:59:16
Сообщение #13


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Цитата
Почему игроков нужно обязательно натягивать, а не заинтересовывать?


Натягивать веселее.

А если серьёзно, то ситуация задать общий мастерский лейтмотив, а потом пробовать к нему приложить того или иного перса... группу персов мной тут уже описана. Это либо общий интерес (деньги, деньги, мы все любим деньги), либо каждого игрока ловят на своё. Общий интерес - понятно, к более-менее яркому персонажу применим редко, на него покупаются в основном персонажи из разряда "перекати-поле или приключенец обыкновенный". Ловить же каждого персонажа на свою удочку значит курочить сюжет под него - но как его курочить, если толком изначальных завязок у него в сюжете нет?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Dec 26 2006, 16:25:04
Сообщение #14



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Илья, я не знаю как веселее тебе, а мне интереснее, и приятней вместе с игроком работать над его прошлым и мотивациями.

Цитата
Ловить же каждого персонажа на свою удочку значит курочить сюжет под него - но как его курочить, если толком изначальных завязок у него в сюжете нет?

Нет - значит будет. Куда торопиться? Если уж на то пошло, любого персонажа можно приветси к ситуации, когда предлагаемый сюжет окажется приятным (или неприятным) сюрпризом, обязательным к исполнению.
А вот каким образом персонаж будет действовать в рамках его, зависит от конкретной личности.

Если имеем заточенный под опеределенный стиль сюжет - надо задавать начальные условия для игроков, заявлять какие примерно персонажи нужны для этого модуля. Совместная работа мастера с игроком всегда ведет (или приближает) к взаимному уважению и интересу.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 26 2006, 17:31:46
Сообщение #15


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Можно работать над прошлым и мотивациями вместе с игроком. На деле это выливается в переделку преконстракта. В принципе, почему нет? Я просто не вижу смысла в этой переделке.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Dec 26 2006, 17:35:21
Сообщение #16



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Смысл в совместном творчестве.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 26 2006, 17:46:59
Сообщение #17


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Так ведь оно и начнётся, как только персонаж войдёт в игру.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Dec 26 2006, 18:25:52
Сообщение #18



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Играть навязанным и несогласованным с линостью игрока персонажем может не попереть с гораздо большей вероятностью, чем персонажем, собранным игроком собственноручно.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 26 2006, 20:10:13
Сообщение #19


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Он его и так не собирает, он расставляет внутри роли несколько циферок. Роль и проект персонажа остаются мастерские. Что же до переть-не переть... Однажды я собрал монстрика в special и как-то не задались дела с партией - вместо знакомства завязалась перестрелка, которую получилось прекратить лишь неигровыми методами, когда один из персонажей был уже мёртв другие висели в околосмертельной ситуации и из партии неповреждёнными остались лишь мой персонаж, да медик. Так вот проявляет себя монструозность иногда. Ну её нафиг, да здравствует прегенерейт, созданный специально для роли.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Magic A. I.
сообщение Dec 26 2006, 20:24:44
Сообщение #20



Группа: Gunblade user
Из: The Twilight Zone



Готовые персонажи требуют, зачастую, от игроков куда большего уровня, нежели собственноручно созданные. Игроков, способных потянуть такие роли когда припрет "через нихачу" можно пересчитать по пальцам. Как быть?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 26 2006, 21:00:35
Сообщение #21


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Я не нахожу это утверждение однозначно истинным. К примеру, вот ситуация достаточно обычная для моих игр, но лишь здесь задокументированная: http://forum.gunblade.ru/topic143.html - игрокам вообще с бухты-барахты выдаются персонажи и они спокойно продолжают их гонять. Персонаж безусловно очень важная часть игры, но именно по этой причине есть два вида игры - игра в ситуацию и игра в персонажа. Они где-то могут пересекаться, но однозначно перед конкретной завязкой должны быть едины, что немедленно требует единого авторства.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Magic A. I.
сообщение Dec 26 2006, 21:13:34
Сообщение #22



Группа: Gunblade user
Из: The Twilight Zone



Илья, там по ссылке, как раз, те игроки, что "..по пальцам". То есть, что я хочу сказать: здесь, на Ганблейде, политика полных прегенерейтов, может быть и оправданна. Но на других ресурсах, с другими игроками... Не могу себе представить.

Кстати, касательно той партии, которая "однажды на острове". Следует ли использовать готовых персонажей там? Быть может, что для предварительного приготовления стоит брать лишь часть персов?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Святой отец Ранд...
сообщение Dec 26 2006, 23:05:37
Сообщение #23


Великий манчкин
Группа: Gunblade Master
Из: Фамильный замок святых отцов Рандомантиев



Я лично не люблю прероллы.

И не вижу проблем в том, чтобы та часть истории перса, которая важна мастеру и может или должна быть частично детерминирована ДМом будет задана, как говорили древние китайцы as is, а та часть, которая относится к личности и характеру персонажа будет отдана на откуп игроку.

По-моему есть некая терминологическая путаница в споре (см. посты выше), так как ты, Илья, больше говоришь о математике игры, а Хентелл - о химии.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 27 2006, 10:35:18
Сообщение #24


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



R. o'Cliff, ну а почему не должно то же самое идти с другими игроками? http://forum.gunblade.ru/topic172.html - другая партия, теперь один на один в асе - игрок вообще не знает ничего о своём персонаже, не то что чарлисты отсутствуют, а вообще ничего нет. Не думаю, что где-то на соседнем форуме игроки имеют по две головы и прямо так уж сильно отличаются от здешних.

Что же касается партии на острове - решать в любом случае тебе. ТТХ персонажа, насколько я понимаю, там будут очень слабо влиять на линию игры. Потому можно сделать хоть так, хоть этак, лишь бы только игрок не попытался "играть в персонажа, а не в сюжет" - ибо разочаруется.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 27 2006, 10:53:51
Сообщение #25


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Цитата(Святой отец Рандомантий @ Dec 26 2006, 23:05:37) *
Я лично не люблю прероллы.

Но ты превращаешь в прероллы персонажей. К примеру та же Валана, которая вроде бы была по описанию невероятно сильна, когда пришло время оказалась бессильна отшвырнуть с пути кошку, а первый попавшийся персонаж оказался сильнее физически. То есть то, что было записано в данных, оказалось несколько не тем, что пришло в игру.
Цитата(Святой отец Рандомантий @ Dec 26 2006, 23:05:37) *
И не вижу проблем в том, чтобы та часть истории перса, которая важна мастеру и может или должна быть частично детерминирована ДМом будет задана, как говорили древние китайцы as is, а та часть, которая относится к личности и характеру персонажа будет отдана на откуп игроку.

Дык личность и характер никто и не предлагает отдавать мастеру. Иначе мастер будет играть сам с собой.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

2 страниц V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 24th April 2018 - 02:08:43