IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Интересность обратно пропорциональна реализму?, Первый ужас в грядущем ужасе...
le0n1d
сообщение Jul 26 2006, 11:03:02
Сообщение #1



Группа: Gunblade user
Из: Just another one from the Autumn people



Всем доброго дня до скончания дней.

Настиг меня вопрос, и не знаю, как от него отмахаться- опыта маловато.
Задумал модуль, продумал его, а потом появилась мысль - а все ли правильно?

Ошибкой автора в предыдущем модуле была исключительная доброта angel.gif
Народ огребал плюшки, бонуса, неожиданно появлялись старые должники, готовые помочь, торговцы плюсовыми шмотками буквально набрасывались на игроков с целью затащить их в подворотню и отдать чудесные артефакты за бесценок, враги при виде партии менялись в лице и начинали шептать "этого не может быть, этого не может быть, я не хочу умирать..." Утрирую, конечно, но подобные косяки были. Жандр был эпик, ну, и перегнул палку. Понял - не интересно. Просто слишком.

Теперь боюсь, как бы на волне отрицания не перегнуть в обратную сторону.
Просто играть собирается людьми по WoD (ага, Мир Тьмы им. Белых волков) со всеми вытекающими минусами. Кроме того, очень не хочется давать доп. плюшки игрокам.
Вопрос - будет ли интересно присутствующим двигаться по внезапно изменившемуся миру, где персонажи - всего лишь люди, звено в пищевой цепочке значительно более мощных тварей.
Где судьба игроков никого не волнует.
Где оружие запрещено к ношению, лицензию на него достать проблемно и стоит больших денег, где уличные торговцы впаривают барахло по запредельным ценам, стражи порядка неплохо экипированы и коррумпированы, врачи в больницах норовят настучать в органы по поводу такой мелочи, как огнестрельное ранение, которое, кстати, превращает тренированного бойца в шипящего от боли инвалида, ограниченно дееспособного на протяжении очень длительного времени (недель и месяцев).
Где ампула обезболивающего - праздник, ржавый ТЕК-9 - артефакт.
Одним словом, где игрок - не бог, не царь и не герой, а всего лишь жертва, пытающаяся выжить. У которой нет денег, нет спецэкипировки, нет друзей, нет связей, нет контактов. Нет знаний - все это придется добывать, потом и кровью, с небольшими шансами на успех.

Понимаю, что вопрос, скорее всего, глуп по определению. Оное действо может быть интересным - вспомним хотя бы X-Files.
Однако интересно мнение профессионалов - где та грань, за которой у игроков начинается апатия, опускаются руки, появляется мнение "я все равно не смогу ничего сделать"?

P/S/ Кстати, Vax, выскажись, если сможешь . В силу определенных причин, было бы интересно узнать твое мнение. А то в реале я совсем неуловимый Джо.

Сообщение отредактировал le0n1d - Jul 26 2006, 11:16:14
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Assidis
сообщение Jul 26 2006, 11:39:11
Сообщение #2



Группа: Gunblade user
Из: г. Ханты-мансийск



Цитата(le0n1d @ Jul 26 2006, 14:03:02) *
Ошибкой автора в предыдущем модуле была исключительная доброта angel.gif

а как этот модуль связан с преведущим?
Цитата(le0n1d @ Jul 26 2006, 14:03:02) *
где та грань, за которой у игроков начинается апатия, опускаются руки, появляется мнение "я все равно не смогу ничего сделать"?

когда бегаешь от каждой тени, в которой ничего вроде нет, но все-равно дохнешь, при этом за выполнение квестов/убийство монстров... кроме кучи гемороя, ничего не дается............ А вообще, и так можно играть, если Мастер хороший.(в этом случае, такое обычно не происходит) Проблеммы должны быть решаемы. их сложность должна быть сопоставима с возможностями игроков.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jul 26 2006, 11:56:00
Сообщение #3


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Цитата
где та грань, за которой у игроков начинается апатия, опускаются руки, появляется мнение "я все равно не смогу ничего сделать"?

Вне игры.
Вернее, вне текущей игры.
Мастер, конечно, может создать для игроков неиграбельные условия - но это опасность сугубо теоретическая, ибо игру без шанса на выигрыш неинтересно не только играть, но и водить. Уровень предоставляемых персам благ влияет на геймплей только очень косвенно.
Гораздо реальнее опасность пресыщения и избалованности игроков. Если игрок может сказать "а я предпочитаю играть вот так", он может - и однажды скажет - "в это играть у меня не получается, и фиг с ним".

Кстати, феномен "опускаются руки" - недостижимая мечта любителей хоррора и давящей антиутопии. Так что плохо ли оно?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
le0n1d
сообщение Jul 26 2006, 12:03:20
Сообщение #4



Группа: Gunblade user
Из: Just another one from the Autumn people



Цитата
а как этот модуль связан с предыдущим?

Время действия +- год
Место действия- Восточное побережье США.
Некоторые НПС.
Больше пересечений нет.
Те же игроки, другие персонажи.

Цитата
когда бегаешь от каждой тени, в которой ничего вроде нет

Вот тут то собака и порылась. ИМХО, бегать от каждой тени - нормальное поведение в экстремальной ситуации. Все таки сначала лучше убежать, потом выяснить, чем наоборот. Или я не прав?
Цитата
но все равно дохнешь

Вторая проблема - сдохнуть элементарно. Пуля - ты труп. Удар бампера- и ты труп. Ломом по голове - и снова кладбище. Вопрос в том, насколько часто стоит игнорировать логику и воздавать игрокам за поведение по заслугам (бамперы, пули и ломы из воздуха не берутся). Не помешает ли чувство собственной хрупкости активным действиям (да не пойду я в переулок разбираться, кто там на помощь зовет)?
Цитата
при этом за выполнение квестов/убийство монстров... кроме кучи гемороя, ничего не дается.

Ничего не дается, в основе своей. ИМХО, что может даваться за убийство коррумпированного полицейского(чем не монстр?) -только федеральный розыск и группа дружков покойного с желанием отомстить. Правда, есть еще и моральное удовлетворение от того, что вычистил очередную язву, спас чью-то жизнь, нашел очередной кусок головоломки, в которую превратилась твоя жизнь. Ну, и содержимое бумажника трупа, конечно wink.gif Это неправильно?
Цитата
Уровень предоставляемых персам благ влияет на геймплей только очень косвенно.

Не до конца согласен, оттого и волнуюсь. Если у игрока нет БМВ шестой серии - это одно. Если у него нет возможности попасть к доктору (нет денег, нет соответствующих контактов, он в розыске), когда у него в животе пригоршня свинца - это другое.

Сообщение отредактировал le0n1d - Jul 26 2006, 12:15:54
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Assidis
сообщение Jul 26 2006, 12:13:46
Сообщение #5



Группа: Gunblade user
Из: г. Ханты-мансийск



Цитата
Ничего не дается, в основе своей. ИМХО, что может даваться за убийство окррумпированного полицейского(чем не монстр?) -только федеральный розыск и группа дружков покойного с желанием отомстить. Правда, есть еще и моральное удовлетворение от того, что вычистил очередную язву, спас чью-то жизнь, нашел очередной кусок головоломки, в которую превратилась твоя жизнь. Ну, и содержимое бумажника трупа, конечно wink.gif

в зависимости от метода убийства - от кучи мяса/пепла/(сам придумай) до оружия/вещей/новых полезных неписей
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
le0n1d
сообщение Jul 26 2006, 12:49:15
Сообщение #6



Группа: Gunblade user
Из: Just another one from the Autumn people



И еще вопросы.
Касательно непереносимой легкости бытия.

Как ни крути, из всех ролевых систем WoD один из самых недружелюбных. Повреждения очень критичны. Если в ДНД можно в половине хитов вовсю размахивать шашкой, то здесь в половине хитов пора лежать на травке, истекая кровью и корчась в судорогах. А половина хитов наступает очень быстро - достаточно одного хорошего удара чем-нибудь острым. Реалистично - согласен. Покажите мне героя, который с ножом в животе будет размахивать шашкой как ни в чем не бывало?
Однако, эту вещь надо доносить. Вопрос - как?
Пока из вариантов -
1)развернутая вводная лекция на тему "каковы шансы персонажа предпринимать активные действия после падения с мотоцикла на полной скорости и т.д." - не очень хочется, нудно, да и игроки подобрались ПОЧТИ все опытные, понимающие - им будет скучно.
2) Начало модуля - но придется или хармить персонажей (что есть беспредел) или НПС (что тоже есть беспредел). Кроме того, вполне можно ошибиться вначале модуля так, что придется перегенерятья.
3) пока считаю оптимальным - флешбеки в прошлое персонажей (почти все - достаточно опытные дядьки/тетки, кое-что уже пережили) и показывать последствия игр с огнем там.
Что Вы думаете по этому поводу. Может, у кого-то есть свои наработки, которыми не жалко поделиться?
P/S/
Цитата
Кстати, феномен "опускаются руки" - недостижимая мечта любителей хоррора и давящей антиутопии. Так что плохо ли оно?

У персонажей- хорошо. Редко получается вызвать настоящие эмоции, когда получается- всегда очень радуюсь. Но персонаж играется игроком, а у игрока руки опускаться не должны, ибо может забить или заскучать. Потому и волнуюсь.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Assidis
сообщение Jul 26 2006, 12:59:58
Сообщение #7



Группа: Gunblade user
Из: г. Ханты-мансийск



Цитата(le0n1d @ Jul 26 2006, 15:49:15) *
Однако, эту вещь надо доносить. Вопрос - как?

1. дать почитать правила касательно хитов и получения урона(повреждений и последствий)
2. есть такая игра - "Theif"(кажетя так пишется) - очень способствует пониманию...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Jul 26 2006, 13:19:25
Сообщение #8


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Боюсь, что создание экстремально сложных условий суть теория, а не практика. Игроки способны понять, что попали в сложные условия лишь тогда, когда половина партии на том свете. А это в общем не самая удобная ситуация для ведущего в реальной игре.
А вот в форумной - почему нет? Если убивать по пи-си в каждой главе, то остальные наверняка образумятся.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
le0n1d
сообщение Jul 27 2006, 14:02:35
Сообщение #9



Группа: Gunblade user
Из: Just another one from the Autumn people



Цитата
Боюсь, что создание экстремально сложных условий суть теория, а не практика.

Никакой экстремальной сложности. Социалистический реализм в массе. Попала пуля - больно, кровь течет, пошел дождь - холодно, нет денег - есть хочется. Просто не только словами, но и с отражением на статистиках персонажей. Так, чтобы это нельзя было просто игнорировать (собираю волю в кулак и не ем). Как говорил Г.Жеглов "чтоб до сердца дошло, до печенок". Чтобы чувствовали. Не хитами на бумаге - шкурой. Понимаю - юношеский максимализм. Но хочется.
Цитата
Игроки способны понять, что попали в сложные условия лишь тогда, когда половина партии на том свете.

Неужто всегда? Народ-то подобрался опытный, ежели в лоб словами - поймут, не вопрос. А вот в лоб словами
Цитата
дать почитать правила касательно хитов и получения урона(повреждений и последствий)

очень не хочется- атмосферу ломать.Неужто по другому никак?
Цитата
А вот в форумной - почему нет?

Ну, может быть, когда нибудь.. А пока хочется в реале - напоследок.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Ali
сообщение Jul 29 2006, 17:47:03
Сообщение #10



Группа: Gunblade user



У меня в реале всегда подобной сложности игры. В одной моей игре, спустя год после ее начала, остался только один игрок, уже крутой немерянно, и погиб от считай от случайной пули, неудачно высунувшись. С той разницей, что у меня либо супер регенерация, либо технологии позволяют все кроме воскрешений. Я считаю это необходимым, так как выбрасывать игрока из партии заявлением "А ты всю сессию лежишь в реанимации", это плохо для игры. Канать до конца игрового дня, пока товарищи добивают проблемы, а потом занимаются реанимацией, это вполне приемлемо и реалистично. Кстати, особое внимание потере конечностей, их нужно магически или технологически возвращать на место, а то получишь команду инвалидов, на которых смотреть смешно.
Игрокам нужно прямым текстом объяснить, что игра повышенной сложности
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 22nd July 2018 - 17:49:00