IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Игровые задачи, их типы и особенности
Redgi
сообщение May 31 2006, 01:40:57
Сообщение #1


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Всем нам в той или иной степени ясно, что основа построения каждой ролевой игры - это сюжет, заключенный в прокладывании пути к определенной цели. Цель может быть сколь угодно различной, от шкурного "остаться в живых в данных неблагоприятных обстоятельствах" и до "убить конкретного бобра (дракона, тарраску, главгада) - спасти дерево (принцессу, город, мир)". Отдельные эстеты также способны оперировать более тонкими материями вроде самопознания и достижения щастя (желательно для всех и даром), но игр с как таковым отсутствием задачи, пусть даже переменной, я припомнить не могу. "Просто жить" - слишком сложное и размазанное определение, к тому же не дающее "движка" для постоянного поддержания интереса игрока по ходу игры, успешных игр, водимых по этому принципу, мне на память не приходит (ММОРПГ в рассчет не берем, ибо они далековаты от нас по определению), так что примем факт необходимости сверхзадачи за аксиому.

Так вот, предлагаю рассмотреть варианты постановки задач и их возможности.

1. Сверхзадача на старте.
Пример: убить по королевскому приказу злого дракона.
Суть: мы все генеримся в расчете на конкретное деяние, которое не может/не будет изменено по ходу. Самый прямолинейный вариант; позволяет создать персонажей, максимально оптимизированных для выполнения именно этого задания, и соответственно - испытывающих минимум трудности в этом деле.
Что хорошо: задача с большой долей вероятности будет успешно решена, принеся удовлетворение коллективу; игроки оттачивают навыки, используемые при достижении цели, набираясь ценного опыта; отсутствие (по большому счету) посторонних коллизий, так что игра получается четкой, ясной, идеально структурированной и, в общем, сразу понятно, кто есть ху - кто полезен, а кто слабое звено.
Подготовка: целиком и полностью заранее. Логово дракона, расписание дракона, сама персона дракона - все прописывается заранее, успевай только подставлять нужные данные.
Что плохо: скуууучно! Все промежуточные события хоть скипай, ибо толку подпихивать команде, рассчитанной на выдачу дракону крупных люлей, какие-либо социальные или этические дилеммы попросту неразумно. Не на то они расчитаны.
2. Размытая сверхзадача на старте, или игра на выживание.
Пример: исследовать данжон.
Суть: мы собираемся дружным коллективом, которому предстоит выполнить многопрофильное задание, включающее в себя, возможно, несколько крупных подзадач. Не зная точно, на что ориентироваться, группа тем не менее может прикинуть основные предполагаемые трудности и подготовиться к ним по мере сил.
Подготовка: предварительная роспись - хорошо, однако может потребоваться корректировка на ходу заведомо непреодолимых или, напротив, недостаточно напряженных фрагментов модуля.
Что хорошо: достаточный (при соблюдении определенных условий) драйв, продуцируемый необходимостью всячески выгибаться для соответствия возникаемым, порой неожиданным, задачам. Игра имеет шанс быть интенсивной и душевной. Коллектив сплачивается для совместного преодоления трудностей, что создает ту самую атмосферу ролевой игры, которую многие считают самоценной.
Что плохо: успешность игры напрямую зависит от подготовленности к ней партии. Выдача слишком большого объема информации ("это гробница, наводненная нечистью и ловушками, и ходят слухи, что в ней хозяйничает древний лич") сводит игру практически к варианту 1, а недостаточный объем информации ("вы видите огромную запечатанную дверь в скале - никто ничего не знает о том, что скрыто за ней") скорее всего приведет либо к быстрой гибели партии, либо к достаточно скучной и занудной игре в избегание того, к чему персонажи не готовы. Либо приходится бессовестно подкручивать дайсы и/или исходные данные модуля.
3. Ступенчатая сверхзадача.
Пример: практически любая масштабная КРПГ.
Суть: игрокам приходится выполнять зачастую самые разноплановые задания, причем подготовиться к ним заранее нет никакой возможности, потому что всплывают они по ходу и порой крайне неожиданно. Начав с работы доставщиком пиццы, можно добраться до необходимости раскрыть заговор бехолдеров против троллей.
Подготовка: двояко. Можно прописать все составляющие заранее (в этом случае мастер может быть весьма удивлен поведением игроков, норовящих неожиданным ходом сократить намеченную лесенку до одной-двух ступеней), а можно и импровизировать, подпихивая новые сюжетные повороты при каждой удобной возможности (главная проблема - угроза возникновения нестыковок: "как же так, мы уже были у этого парня, и в тот раз у него не было искомой штуки, а теперь выясняется, что есть и всегда была?!").
Что хорошо: разнообразие и невозможность заскучать. При желании практически бесконечный игровой цикл - пока не надоест. Возможность ротации кадров - безболезненное подключение и отключение новых персонажей при выдаче очередной мини-задачи.
Что плохо: как все, не имеющее очевидных достижимых границ, на каком-то этапе начинает тяготить и раздражать. Отдает мексиканским мылом, ибо непременно зарастает немыслимым количеством игровых, полуигровых и неигровых персонажей. Персам приходится либо быть универсалами (что сказывается на личностных качествах), либо полагаться на постоянную помощь неписей, что в известной степени отравляет атмосферу замкнутого на себя коллектива. Требует офигенной масштабности, потому как приключаться по этому принципу в рамках одного города без ущерба для восприятия можно лишь недолгое время.
4. Разветвленная задача.
Пример: "Загляни в свою душу - что вправду милее тебе? Что влечет тебя с большею силой - добро или зло?"
Суть: в игровом мире происходят события, в которые бросается партия с необходимостью делать выбор между одной из противоборствующих сторон. Финальной сверхзадачей в данном случае может являться любой чекпойнт, от полного сокрушения всех оппонентов до установления мира во всем мире и полного коммунизма. С технической точки зрения характерна возможность выбора своей линии поведения на лету (в предыдущих вариантах, как правило, отсутствует).
Подготовка: полномасштабная. Мастер может наметить основные вехи и завершить их по мере сбора информации об участвующих персонажах, балансируя согласно собственному разумению.
Что хорошо: игроки имеют полную свободу самовыражения. Не суть важно, кто кем сгенерился; очевидно превосходство ролевой составляющей над технической, и в любом случае можно "изогнуться" так, чтобы скомпенсировать свои слабые стороны за счет гибкого выбора стратегии и тактики поведения.
Что плохо: требуется уже сработанный игровой коллектив, в котором мелкие противостояния, в иных вариантах только придающие колорита, могут быть смерти подобны; полное единодушие персонажей критично важно, чтобы игра не переродилась в междоусобицу. Тонкая грань выбора "своей" стороны в процессе игры чревата именно внутрипартийными дрязгами, а определение этой стороны заранее, до начала игры, практически сводит игру к варианту 1.
Особенности: невзирая на пафосность, сквозящую в определении сути варианта, он вовсе не обязан быть глобальным. Весь он может строиться на вражде нескольких уличных банд или пары внутриклановых течений - допустим, ортодоксов против реформаторов.
Как вариант, может быть дано отсутствие выбора стороны, но наличие выбора цели. К примеру, спасти больного короля может только волшебный бальзам, который есть у того, у того и у того - выбирай то, что по силам. Однако надо учесть, что выбор в достаточной степени виртуален: выбрав единственную цель, зачастую приходится автоматически отказаться от остальных ее вариантов. Единственное преимущество перед single-task вариантом - в возможности сгенериться по желанию, а цель подобрать по возможностям.

Интересны: варианты, мною упущенные, и личные предпочтения мастеров и игроков.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Томми Аткинс
сообщение May 31 2006, 11:45:43
Сообщение #2



Группа: Gunblade Master
Из: г. Москва



Глубокоуважаемое Мяучело!
Выделять свои классификационные подтипы я не стану, поскольку не знаком с задачей классификации. Ведь все мы знаем, что практически любая классификация не открывает новых сущностей, а лишь разбивает всё многообразие форм на некие условные группы. Классификация имеет смысл лишь в пределах поставленной задачи... каковой задачи я пока не уяснил. Чего мы хотим angel.gif ?

Если же говорить о личных пристрастиях, то меня больше всего прельщает самый примитивный вариант - Сверхзадача на старте, ибо он в наибольшей степени предохраняет от внутрипартийных противоречий и интриг. Действительно, если мы собрались вместе исключительно для решения известной всем общей задачи - то, вроде как, места для скандалов и интриг не остаётся. Мы - банда angel.gif . Я этих самых скандалов и интриг вдосталь кушаю без отрыва от реала - в игре мне бы хотелось насладиться ощущением группы единомышленников, вместе решающих общую задачу :D .
Вот такие мы примитивные.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение May 31 2006, 12:00:48
Сообщение #3


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



5. Ненастоящая сверхзадача
Вариация первого варианта. Мастер убеждает всех, что они идут валить дракона и забирать сокровище, а по приходу выясняется, что сокровище упёрла принцесса, ещё и больно настучав дракону по голове, так что теперь единственный шанс получить сокровище - перехватить принцессу.

Что хорошо: манчи пролетают, так что партия получается в принципе не пробой новых фитов, а ролевой... Если вообще получится.
Что плохо: манчи не любят пролетать.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение May 31 2006, 16:08:46
Сообщение #4



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Наблюдение за сверхзадачей
Такое случается, когда внутренние события, имеющие отношение к партии (любые) протекают на фоне внешних глобальных событий, на которые игроки, если и могут повлиять, то только косвенно... Это подход весьма общий (как и предложенные выше), и персонажи могут как не замечать глобальных событий, так и иметь к ним непосредственное отношение, и действовать, считаясь с ними.
Примеров может быть множество. Про "незаметную" глобалистику я молчу, а вот с заметной - интереснее. Например, ты - шпион, и твоя цель не выиграть войну, а выполнять конкретные приказы умного руководства, действуя в обстоятельствах приближенно-боевых, но, следуя целям не просвещенного пролетариата, а полагаясь на мнение индивидуального начальника-генерала, цели которого лежат вне пределов банального понимания. Если сможешь хорошо выслужиться, тебя повысят в звании, и ты начнешь кое-что понимать... или нет.
Это первый пример, что пришел в голову, по поводу "заметной глобалистики".

Еще размышляю о смешении тактической части с социальной и дипломатической; А-ля, завоевание маленькой банановой республики, с последующим установлением демократического правления smile.gif.

Вообще, на мой взгляд, любая систематизация - вещь, конечно, хорошая, но вызывает «зашоренность» у людей неопытных, и чувствительных к штампам. Тип игры, и цели ее могут смещаться в процессе игры, а так же, цели способны маскироваться друг под друга (как под воздействием мастера, так и игроков), внося тем самым, дополнительные ролевые ходы.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 21st April 2018 - 10:38:07