IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Как заставить игроков искать и выполнять квесты?, (...не водя их за ручку кнутом подгоняя)
The Light within...
сообщение Nov 4 2005, 02:01:55
Сообщение #1


Безвременно воскресший
Группа: Gunblade user
Из: Сеть



Собственно, сабж!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Nov 4 2005, 12:54:28
Сообщение #2


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Если условия не водя их за ручку кнутом подгоняя трактовать как не воздействуя на их выбор, то никак. Могу доказать, если требуется.

А если нужно воздействовать, но так чтобы они этого не замечали, то есть варианты. Важно только понять, что является искомым. Я не понял.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Nov 4 2005, 14:45:30
Сообщение #3



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Вероятно, для каждого конкретного случая нужен свой подход. Зависит от стиля игры, от количества игроков, да много от чего зависит... Можно ведь, как-то по-человечески стимулировать адекватный отыгрышь. Создать ситуацию, когда придется банально искать работу.
Или о чем речь?
Мастер, ведь отражает мир, а жизнь требует активности... Если игроки пассивны, то им, либо не интересно происходящее вокруг, либо они не правильно понимают мир, и соответственно, мастера sad.gif. Может, просто, не тех персонажей нагенерили.
Прям даже не знаю... Достаточно абстрактный вопрос. Можно отвечать долго.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
The Light within...
сообщение Nov 4 2005, 22:02:17
Сообщение #4


Безвременно воскресший
Группа: Gunblade user
Из: Сеть



Я приведу пример одной ситуации, с которой однажды сталкивался:

Три персонажа, у двоих из которых по квенте прописано что они крайне любопытны, прибывают в некоторую деревушку, где жители чего-то явно темнят (мастер, во всяком случае, пытается всеми силами это изобразить). И далее, никто из тех "любопытных" и не думает свое любопытство проявлять, нарываясь на квест, хотя в партийном оффтопике все усердно пишут о том, "какие тут все npc таинственные". Главный квест партии тоже оборвался в этой деревушке и его продолжение вытекает из того самого местного квеста, который никто усердно не хочет брать. Мастер конечно же мог бы просто ткнуть партию носом в начало местного квеста, всякими трюками заставив их придти к ключевому npc, но ему очень хочется, чтобы партия сама нашла квест по намекам.

И вопрос не столько в том, как решить эту конкретную задачу, сколько в том, как скрытно от приключенцев и не перепрыгивая через пол-модуля бороться с нежеланием партии искать квест.

Добавлено
Цитата(-=Илья=- @ 04.11.2005 - 14:54)
Если условия не водя их за ручку кнутом подгоняя трактовать как не воздействуя на их выбор, то никак. Могу доказать, если требуется.

Не столько "не воздействуя", сколько "не делая выбор за них". Но докажи, plz. Мне просто интересно твое мнение почему.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Nov 5 2005, 11:03:19
Сообщение #5



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Немного странно сформулирована фраза: "нежелание партии искать квест". Бывают партии, которые еще просто не доросли до самостоятельного поиска квеста. Не сработались, у них есть другие цели, да мало ли чего. Может партия просто не хочет мешать спокойному, хоть и таинственному, существованию местных жителей, не хочет совать нос в их не касающиеся дела? Тогда подружить с второстепенной неписью, чтоб было с кем поговорить за жисть, или еще чего... Намекнуть на связь с основным квестом. Сделать так, что б это стало их делом тоже. Тогда начнут искать выход.
Ведь это закономерно, что мы не слишком интересуемся делами посторонних людей. Пока эти дела с нашими не начинают пересекатся.

Кроме того, попадаются ситуации, в которых просто необходимо ткнуть носом. Надо стараться не слишком навязчиво, конечно, но все-же ткнуть. Бывает ведь, что просто затупили игроки, или зациклились... Надо же их как-то вытаскивать smile.gif.

Добавлено
Да, и еще, по поводу "не делая выбор за них". А у игроков есть альтернативный выход? Или вся игра зиждится на их догадливости в конкретной ситуации? Весь квест рухнет из-за того, что игроки не проявили инициативы именно здесь? Тогда это - промах мастера.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
The Light within...
сообщение Nov 5 2005, 22:25:30
Сообщение #6


Безвременно воскресший
Группа: Gunblade user
Из: Сеть



Угу. Но тогда такой вопрос: а при какой вообще ситуации игроки станут искать квесты сами? Лишь в том случае если есть острая необходимость и утрясены все внутрепартийне вопросы? Или даже тогда не будут ничего делать, ожидая "пересечения дел"?

То есть, о чем я говорю: возможна ли по воле игрока ситуация, где пришел свободный от срочных дел перс в город, зашел в трактир и спросил у бармена, не требуется ли кому киллер.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Nov 6 2005, 10:39:25
Сообщение #7



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Что значит, ничего не делать? Игроки что, не хотят играть? Так их не заставишь.
А если стиль игры мастера расходится с привычным для игровой группой, так это надо вне игры лечить. Беседами с пивом.

Ситуация же с приходом в бар... ну, понятно, что это пример, но все равно дикий какой-то. Обычно после такого предложения бармен идет стучать властям, что в окрестностях появился наемный убийца smile.gif.
А если серьезно, то на мой взгляд, ситуация с поиском занятия своему персу, не просто возможна - она очевидна!
А вот как заставить что-то предпринимать, так это совсем другая песня. Особенно, если сами игроки не понимают всей важности собственной активности.
Игровые методы:
Отобрать деньги.
Засунуть во враждебную среду, чтоб не расслаблялись. Заодно, и сплотятся.
Натравить наёмников.
Подставить перед властями.
Продать в рабство.
Неигрове методы:
Дружеские пинки мастера и старших товарищей.
Урезание статсов, кройка бэкграунда. Жестоко, но помогает.
Просто, дружеская беседа, с выяснением, кто чего ждет от игры.

Словом, различные ситуации требуют своего подхода. Выбор за мастером.

Еще один вариант. Пусть мир живет вне зависимости от того, активны игроки, или нет. Жизнь не стоит на месте; события происходят даже тогда, когда ты сидишь в таверне и ковыряешь в носу своим полуторником. Пусть игроки перестанут думать, что весь мир крутится вокруг них, пусть пробуют угнаться за событиями, на которые они могут повлиять.., а могут и не успеть. Чем больше всего будет проходить мимо, тем лучше видны упущенные возможности. Возможности заработать, получить авторитет, подняться из простого быдла, найти покровителей, сделать карьеру.
А в том случае, если это не заинтересовывает, то что тогда вообще им надо?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Nov 7 2005, 00:09:09
Сообщение #8


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Цитата
Не столько "не воздействуя", сколько "не делая выбор за них". Но докажи, plz. Мне просто интересно твое мнение почему.


Аксиоматика и постановка задачи:
1. Игрок изначально абсолютно свободен в выборе из бесконечного количества вариантов действий.
2. Правилен с точки зрения мастера один единственный вариант действий игрока, либо небесконечная группа таких вариантов.
3. Варианты выбора не меняются по ходу игры.

Так как выбор игрока с точки зрения мастера абсолютно случаен (пункт 3 условия не позволяет мастеру иметь обратную связь с действиями игрока, а работать с изначально имеющимися вариантами), то вероятность выбора конкретного варианта из бесконечного множества в пределе равна нулю. То же верно и для небесконечной группы, так как вероятность попадения в один из её вариантов в пределе равна 0*количество вариантов = 0.

Что означает, что игрок никогда не выберет правильный вариант действий, если на его выбор не воздействует мастер, либо мастер не пытается скоординировать работу с вариантами в соответствии с действиями игрока.

На практике и человеческим языком: Игрок никогда не задаст правильный вопрос бармену, если мастер не даст бармена, не покажет его игроку и не покажет игроку таверну, в которой он сидит, и не даст намёк на то. что именно игрок должен спрашивать. А это уже влияние.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
The Light within...
сообщение Nov 7 2005, 01:10:10
Сообщение #9


Безвременно воскресший
Группа: Gunblade user
Из: Сеть



Илья, спасибо. Получается ли, что игроку в качестве наводки может быть достаточно простого примера взаимодействия двух npc, один из которых бармен, а профессия другого сходна с профессией приключенца?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
ЗЗззуксь...
сообщение Nov 7 2005, 21:07:06
Сообщение #10


Зеленый Дракозавр
Группа: Gunblade user
Из: Челябинск



2 Илья:
Ты привел в пример настолько хаотичного игрока, что даже если он специально будет выдумывать нестандартные варианты развития событий, то вряд ли у него получится так как написал ты.
Во-первых у игрока и у персонажа есть характер, и если игрок не руководствуется характером персонажа (не занимается отыгрышем), то обязательно действует так, как стал бы действовать он сам. Хотя бы немного поиграв с человеком уже начинаешь угадывать его характер, а уж характер персонажа и подавно, ведь он придуман.
По Х откладываем соответствие поступка характеру персонажа и игрока, по У вероятность совершения оного. Чертим гиперболу, ограничиваясь первой четвертью. Получается, что когда несоответствие характеру стремится к бесконечности, то вероятность выбора стремится к нулю и наоборот.
К тому же свои ограничения накладывает и ситуация. Если ты грязный и потный придешь домой, тебе первым делом захочется помыться, верно? То есть я предсказал твое поведение в конкретной ситуации. Чем хуже приключенцы?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Nov 8 2005, 10:45:47
Сообщение #11



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Насколько я понимаю, Илья просто абсолютизировал ситуацию, стремясь показать, что воздействие все равно имеет место быть. wink.gif.
Мне понравилось :D

Не надо стремиться к абсолютному варианту - он неприемлем. Импровизация - наш метод! Чем сильнее обратная связь с игроками, тем выше вероятность благоприятного исхода событий. Когда мастер и игрок понимают, чего хотят друг от друга - это и есть гармония. Тогда и проблем особых не возникает.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Nov 8 2005, 11:32:13
Сообщение #12


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



ЗЗззуксь, то, что я описал касается любого игрока, будь он хаотичен, порядочен, умён или глуп. Реальность, даже игровая, даёт персонажу множество вариантов. Это множество бесконечно - условно бесконечно, на самом деле вариантов просто очень много, возможно, больше чем атомов в нашей галактике. Для примера: почти в любой ситуации персонаж может копать, может не копать, может заставить копать сопартийца (если есть), мастерского персонажа (если есть), ближайшего крота, своего хомяка... Копать персонаж может руками, ножом, мечом, другим оружием вплоть до динамитной шашки, руками другого персонажа, чужой лопатой, чужим экскаватором... Копать можно уныло, быстро, медленно, с яростью, в ужасе, или спокойно. Не копать можно от страха, за деньги, подпрыгивая на месте от холода, или боясь задеть подземную высоковольтную линию. Если мастер не введёт ограничения, то столкнётся с полным спектром вариантов.

Цитата
Во-первых у игрока и у персонажа есть характер, и если игрок не руководствуется характером персонажа (не занимается отыгрышем), то обязательно действует так, как стал бы действовать он сам. Хотя бы немного поиграв с человеком уже начинаешь угадывать его характер, а уж характер персонажа и подавно, ведь он придуман.

Пункт третий начальных условий не позволяет подстраивать игру под игрока. Иллюстрируется ситуация, достаточно распространённая в онлайновых игрищах, когда игрок пришёл с новым персонажем и мастер на начало игры ещё не может знать, как персонаж себя ведёт. Квента конечно помогает, но скорее как руководство "что не надо делать", чем как руководство по указанию того, как поведёт себя персонаж. К квенте ведь прилагается игрок, а у него в рамках любой квенты остаётся практически неограниченная свобода - по крайней мере он всегда может попытаться копать wink.gif

Если же игра подстраивается под игрока, то это опять влияние. Иногда игрок его не замечает и это значит, что мастер хорошо спрятал рельсы. Но они есть.
Поясню: мастер знает, что персонаж получил много денег и горит желанием их потратить. На его пути тут же вырастает тройка лавок, в которые он скорее всего и зайдёт. На первый раз это игрок не замечает, но на второй и третий уже видит рельсы.
Цитата
По Х откладываем соответствие поступка характеру персонажа и игрока, по У вероятность совершения оного. Чертим гиперболу, ограничиваясь первой четвертью. Получается, что когда несоответствие характеру стремится к бесконечности, то вероятность выбора стремится к нулю и наоборот.

Вырезаем кусочек из этой гиперболы. Функция непрерывна, не дискретна из-за того, что каждый поступок может быть совершён всегда чуть иначе. Получаем на этом кусочке бесконечное множество поступков и не важно, из какого места кусочек резали.
Цитата
К тому же свои ограничения накладывает и ситуация. Если ты грязный и потный придешь домой, тебе первым делом захочется помыться, верно? То есть я предсказал твое поведение в конкретной ситуации. Чем хуже приключенцы?

Для приключенцев ситуацию может генерировать мастер, либо законы игрового мира, либо мастер и игровой мир вместе, как на практике обычно и происходит. Так вот, ЕСЛИ игрок грязный и это произошло по вине МИРА, то скорее всего эту особенность персонажа мастер предусмотреть не может. А если игрок грязный из-за того, что на него только что мастерский персонаж вылил ведро грязи, то становится явным влияние мастера.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
ЗЗззуксь...
сообщение Nov 8 2005, 14:30:08
Сообщение #13


Зеленый Дракозавр
Группа: Gunblade user
Из: Челябинск



Мы не поняли друг друга, точнее я не понял формулировку. Под воздействием я понимал именно грубые рельсы.
Цитата
Для приключенцев ситуацию может генерировать мастер, либо законы игрового мира, либо мастер и игровой мир вместе, как на практике обычно и происходит.

Мастер и есть МИР. Если что-то произошло по вине МИРА, то в этом замешан и Мастер. Если он сказал о результате, значит уже совершил то самое воздействие, если не сказал, тоже совершил. И поэтому я не вижу ничего дурного в том, чтобы окунуть персонажа в грязь, мягко направив его к ближайшей речке, возможно разве что не таким грубым образом. Ведь я не отнимаю у него свободы выбора, теоретически он может и не мыться.
Так что да, без воздействия никак, я согласен.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Nov 8 2005, 15:01:19
Сообщение #14


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Цитата(The Light within the Rain @ 07.11.2005 - 02:10)
Илья, спасибо. Получается ли, что игроку в качестве наводки может быть достаточно простого примера взаимодействия двух npc, один из которых бармен, а профессия другого сходна с профессией приключенца?

В качестве наводки - безусловно достаточно. Но он может ей и не воспользоваться.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Nov 8 2005, 16:55:54
Сообщение #15


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Цитата(Hentell @ 08.11.2005 - 11:45)
Насколько я понимаю, Илья просто абсолютизировал ситуацию, стремясь показать, что воздействие все равно имеет место быть. wink.gif.

Да, именно так.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
shizzar
сообщение Nov 9 2005, 10:55:03
Сообщение #16



Группа: Gunblade user
Из: Wilno kochane



Пожалуй, выскажусь.

Как я понимаю, мастер хочет сделать себе так называемую character driven игру, тобишь такую, в которой инициатива исходит не от мастера, а от игроков. Любопытство в чар листе - это неплохо, но маловато для того, чтоб игроки сами строили себе квест. Для того, чтоб игроки управляли партией, им нужна цель. А где у нас цель? Цель у нас в квенте, по крайней мере, она там должна быть. А также мотивация, почему эта цель для него важна. Ну и разумеется средства, при помощи которых он может этой цели добиваться. Если всё это есть, и игроку интересен его персонаж, то мастеру не составит труда обрисовать игроку мир таким образом, чтоб он принялся за дело, а не просто смотрел на игру как на телевизор.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Святой отец Ранд...
сообщение Nov 13 2005, 19:16:22
Сообщение #17


Великий манчкин
Группа: Gunblade Master
Из: Фамильный замок святых отцов Рандомантиев



Цитата
Мастер и есть МИР. Если что-то произошло по вине МИРА...


А пробовали ли уважаемые когда-либо злиться на мироздание? Что оно-де несправедливо, необъективно и т.д. А ведь на мастеров злятся за что-то. Помню, у меня с Верде постоянные были перепалки (да и не только с ним) по поводу того, что мастер не желает объяснять мотивов поступков неписей и тех неясных сил, которые можно назвать Мирозданием, Роком и т.п. Нонсенс.

Но это так, к слову.
Меня всегда пинали (когда я брался мастерить) за стальные рельсы и семихвостую плетку, которой я игроков на рельсы загонял в случае, если они пытались сменить колею. И тут - моя ИМХА - проблема, поскольку игр существует всего 2 типа: со свободным выбором и с несвободным.

Самое простое - игра с несвободным выбором. У игрока-персонажа просто нет вариантов выбирать себе приключения. Хотел Одиссей, или не хотел, а два десятка лет плавать он был обязан, куда не плыви. Фродо нес Кольцо, Рейстлин пытался сделать из себя бога, а Корвин спасал Амбер. И даже Элли топала себе в Изумрудный город и не думала о том, что можно сойти с дороги, выйти замуж за фермера и остаться в стране Мигунов (Жевунов и пр.) потому, что ее квест, как и квесты вышеперечисленых личностей не несли в себе истинной свободы выбора. Игрокам, как правило, мешают рельсы, но ведь они не думают о том, что, если бы дАртаньян не помчался бы за подвесками, его история перестала бы нас интересовать, т.к. таких, как он, в Париже было хоть пруд пруди. Если бы Пол Атридес не стал Муаддибом, а отправился жаловаться Императору, или собрал армию и вышиб бы с Дюны Харконненов, это была бы банальная история феодальных войн в эпоху космических путешествий. Обратите внимание: род Арведуи имел энное число поколений, но ведь не интересует нас ни один из потомков последнего из властителей Арнора, кроме Арагорна. А почему? Не только потому, что он был эпичен, а потому, что он делал в нужное время то, что требовалось и всегда оказывался в нужном месте. Если смотреть с позиций ролевой игры - он выполнял квест.
свободным выбором.

Ведь суть большинства игр - выполнение квеста. Если он не выполняется персонажами, их смысл, их предназначение в истории мира, в котором они существуют, теряет всякую основу, они никому там не нужны. Поэтому - персонажи, которые не занимаются квестом (а ведь часто квест заключает в себе некий переломный момент истории, сущствования) - эти персонажи либо баласт для мира, либо вредят ему.

Второй тип игр - это игры со свободным выбором. Ваш покорный слуга относится к ним крайне отрицательно, поскольку видит очень мало применений такому типу игр. Я подумываю о проведении стратегической игры а-ля "Звездные короли", и, возможно, в этом варианте, именно свободный и необременненый мастерскими шорами выбор линии развития игры предпочтителен. Как попробую - сразу расскажу.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Nov 14 2005, 14:10:51
Сообщение #18


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Цитата
А пробовали ли уважаемые когда-либо злиться на мироздание? Что оно-де несправедливо, необъективно и т.д.

Не скажу за уважаемых, да и сам не пробовал, но людей, спрашивающих, чего ж им так не везёт знают если не все, то большинство. Только мастеру можно претензии высказать и получить ответ, а с мирозданием так просто поговорить не получится.
Цитата
Меня всегда пинали (когда я брался мастерить) за стальные рельсы и семихвостую плетку, которой я игроков на рельсы загонял в случае, если они пытались сменить колею.

Пинали не за рельсы, пинали за топорное исполнение. Святой отец, Вы человек на свете поживший и довольно умный, потому писать можете как минимум грамотно, а часто и красиво. За это можно простить многое. Что собственно и происходило - то есть прощали. Я сам прощал - начало партии я вообще читал, мучаясь чёрной завистью, так как сам на такое был не способен. Но рельсование в 13-ой колебалось от плохого до безобразного. История с хождением вокруг бехолдера - просто незабываема. Игроков можно остановить, развернуть, или направить тысячей способов, но выбран был наверное наиболее определяемый как рельсовый.
А если хотя бы попытаться создать иллюзию того, что всё идёт своим чередом, то игроки сами, не зная куда направиться, начнут искать рельсы и пойдут по шпалам едва их найдя. И потом, что характерно, будут считать, что это было целиком их решением.
Так что игра "свободного стиля" игрокам не важна. Зато важна мастеру, насколько я понимаю, так как раскинув рельсы не всегда интересно просто глядеть, как игроки ровными рядами по ним маршируют.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
ЗЗззуксь...
сообщение Nov 14 2005, 15:28:56
Сообщение #19


Зеленый Дракозавр
Группа: Gunblade user
Из: Челябинск



Цитата
Так что игра "свободного стиля" игрокам не важна. Зато важна мастеру, насколько я понимаю, так как раскинув рельсы не всегда интересно просто глядеть, как игроки ровными рядами по ним маршируют.

Во, во... Книжку же каждый может написать, там все всегда ясно и определенно (дл автора), все всегда так, как хочет писатель. И главное, что его никто ни в чем не упрекнет. Но у меня, например, до книги до сих пор руки не дошли. За персонажами следить интереснее. Пускаешь их в мир и смотришь, как они там барахтаются...
Ну и (иногда) легонько подпихиваешь к правильному выходу.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
kolam2
сообщение Nov 16 2005, 18:56:17
Сообщение #20



Группа: Gunblade user



Есть ещё такая идея: заинтересовать игрока окружающим его персонажа миром, предоставив ему неограниченную свободу выбора.
ТО есть: резко увеличить количество сюжетных ответвлений, массу намёков на квесты, легенды, локации и прочее.
К примеру, господин А. общается таверне с местным пьянчужкой, который рассказывает ему о странных вспышках в башни мага Б. виденных им с большого перепоя. Гуляя вечером по городскому парку, А. знакомиться с наёмным убийцей В., который рассказывает ему о своей гильдии - новая зацепка для квеста. Придя в родную таверну, А. получает странное письмо с угрозами. Выйдя в зал таверны замечает, как купцы в углу о чём-то шепчутся, опасливо оглядываясь по сторонам. Трактирщик тем временем сообщает всем о странной смерти гецога Г. и в связи с этим просит отметить прескорбное событие минутой молчания. В это время на конюшне ловят конокрада Д., который пытается без причины своровать хромую страую кобылу господина А.
И так далее. До бесконечности.
В лбюом случае, если побочная линия забредает куда-то совсем уж не туда, Мастер всегда волен связать все ниточки в один узел.
Однако, я думаю, что этот метод может натолкнуть игрока на ленность и размышления типа:"Что я копошусь, всё само призойдёт..." и превращает игровой мир в зоопарк, существующий исключительно для развлечения господина А. Важно, чтобы подобная динамичность вписывалась в атмосферу, созданную мастером. Такой подход идеален для приключения, проходящего в густонаселённой местности.
Полезен, на мой взгляд, и противоположный подход. Мастер должен полностью оградить персонажа от всяческих происшествий, чтобы он осознал, что без его участия ничего существенного не произойдёт и игра будет всё такой же скучной и затянутой. ЧТо надо бы ему самому искать приключений... или покупать персонажу домишко, искать жену и позволить тому отсавшиеся годы коротать за выращиваением репы...
Вот такие у меня мысли по этому поводу...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Nov 17 2005, 18:43:26
Сообщение #21



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Всё это, конечно, очень интересно и познавательно, НО имеет один баг. Если человек не хочет, или не может (тоже бывает) играть, то не заставишь его никакими плюшками и баранками. И "зоопарк" не поможет, и полное бездействие мира тоже. Хотя, это даже не справедливо по отношению к миру, и людям живущим в нем - заставлять идти на поводу у "тупого подростка"(это не ярлык, а просто гротескный пример smile.gif).
Пример других может помочь. А может и нет sad.gif. Но мне кажется, что только личный или чужой пример имеет шансы адекватно подействовать.

Млин, извините, что мрачно. Просто вспомнились безуспешные попытки заинтересовать тупого игрока sad.gif.

Добавлено
А репу можно и без мастерского участия выращивать, равно, как и активно размножаться. Не для того ведущий своё время и фантазию тратит, чтоб потом на этой почве репу растили...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
kolam2
сообщение Nov 18 2005, 18:41:49
Сообщение #22



Группа: Gunblade user



Цитата
Но мне кажется, что только личный или чужой пример имеет шансы адекватно подействовать.

Ещё вы один есть выход, вернее два выхода:
1. Беседа в оффтопике с аморфным игроком, что, на мой взгляд, приемлемо только в крайних случаях ибо стесняет свободу игрока.
2. Гнать взашей ленивца. Жестоко, но если от этого страдает ВСЯ игра и другого выхода нет, то придётся...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Dec 5 2005, 17:14:48
Сообщение #23



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Анекдот в тему.
Вставить вместо богатыря игрока/партию и т.д.

Едет богатырь по дороге, видит - впереди развилка, три дороги, камень, а на камне надпись:
"Налево пойдёшь - п$$ды получишь, направо пойдёшь - п$$$ды получишь, прямо пойдёшь - тоже п$$$ды получишь."
Стал думать - куда идти, коли везде такая засада. Тут голос сверху:
"Решай быстрей, а то прямо здесь п###ды получишь!"
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 22nd July 2018 - 04:20:41