IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Обсуждение персонажей
Nathaniel
сообщение Dec 9 2013, 19:12:13
Сообщение #1


Боже, что они делают?
Группа: Gunblade user
Из: Москва



Ну а тут все высказывайтесь
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Йодид Натрия
сообщение Dec 9 2013, 21:56:35
Сообщение #2



Группа: Gunblade Master



Ну-с, повторим ещё раз вкратце известные вводные, благо их пока очень мало:

Книги - PHB+Afvanced PHB + Ultimate Combat. Остальное - по договорённости.
Национальность - дварфы.

Генерёжка -пойнтбай 32 (кажется, я этого не говорил раньше). В Pathfinder какой-то свой пойнтбай, но хрен редьки, на мой взгляд, не слаще.

Уровень 3. Пройдохи либо, если кто удумает, ниндзя - 4. Возраст - молодой ещё, зелёный, в общем-то, народ: 40 лет +5d6.

Барахло - 50% от стандарта, то бишь, если я ничего не напутал - 1500 g.p. Раньше писал 25%, но в рамках тестирования понял, что это уж слишком тяжко.

Дварфы принадлежат к небольшому и не слишком влиятельному, хотя и достаточно умелому горняцко-металлургическому клану. Есть постоянные тёрки с гигантоидами, орками и гоблинами - но есть и вполне развитые торговые отношения с эльфами - а королевство людей даже до некоторой степени является внешнеполитическим патроном. Представляется естественным, что они, как и положены нормальным дварфам, любят клан, уважают могилы предков и волю старейшин.

Прошу начать с описания вольного - кто такой, кто отец с матерью, чего хочет достичь в жизни.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Йодид Натрия
сообщение Dec 21 2013, 18:56:07
Сообщение #3



Группа: Gunblade Master



Персонаж для Пинкхаммера:

КАК ТЕБЯ ЗОВУТ (Имя+Фамилия) Male Dwarf Fighter 1 Expert 3
Initiative +0, Perception +3

DEFENSES
AC 21, touch 10, flat-footed 21
HP 35
Saves: base/vs spells
Fort +6/+, Ref +1/+3, Will +6/+8
CMB +5, CMD +15

OFFENSE
Speed: 20
+6 melee, Warhammer, mrw 1d8+2, x3,
No range attack available
(PTB 32)
Str 14 (6) +2
Con 16 (6+2 Racial) +3
Dex 10 (2) +0
Int 16 (8+14-th level adjustment)+3
Wis 16 (8+2 Racial) +3
Cha 10 (4-2 racial) 0

BAB 3
HP 35 (10+4+5+4 +12con)
melee 6=3bab+2(str)+1 mrw
AC 21 = 10+0(dex)+ 8(armor)+3(shield), touch 10, flat-footed 21
Fort +6 (3+3con), Ref +1 (1+0dex), Will +6 (3+3wis)
CMD 18=10+3 (BAB)+2str)+0(dex)

Feats:
1) 1-st level – Weapon focus Warhamme - +1 к броскам на атаку,
2) 1-st level fighter bonus – Shield focus (heavy steel) +1 AC
3) Skill focus (make your choice)
Features:
Racial traits:
+2 Constitution, +2 Wisdom, –2 Charisma: Dwarves are both tough and wise, but also a bit gruff.
-Medium: Dwarves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
-Slow and Steady: Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance.
-Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet.
Craftsman: Dwarves are known for their superior craftsmanship when it comes to metal and stone works. Dwarves with this racial trait receive +2 racial bonus on all Craft and Profession checks that create objects from metal or stone.
-Deep Warrior: Dwarves with this racial trait grew up facing the abominations that live deep beneath the surface. They receive a +2 dodge bonus to AC against monsters of the aberration type and a +2 racial bonus to their CMB on attempts made to grapple such creatures (or to continue a grapple). This racial trait replaces the defensive training racial trait.
-Hatred: Dwarves receive a +1 bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes due to special training against these hated foes.
-Hardy: Dwarves receive a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
-Stability: Dwarves receive a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
-Stonecunning: Dwarves receive a +2 bonus on Perception checks to potentially notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking.
-Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word ”dwarven” in its name as a martial weapon.
-Languages: Common, Dwarven, Orc, Elven ancient, Elven Modern.

Armor Check Penalty -8
Skill points: 32
Knowledge (dungeoneering) +10 (4+3+3(Int))
Knowledge (engineering) +10 (4+3+3(Int))
Craft (armor) + 14 (4+3+2 (Craftsman)+2 master work arisan tools+3 (Int))
Craft (tools and skill sets) + 14 (4+3+2 (Craftsman)+2 master work arisan tools+3 (Int))
Profession (mining) + 12 (4+3+2 (Craftsman)+ 3 (Wis))
Profession (metallurgy) + 12 (4+3+2 (Craftsman) + 3 (Wis))
Appraise +10 (4+3+3(Int)
Disable Device +7 (4+3+0(Dex)
Inventory
Warhammer, mrw 300gp
heavy steel shield
Halfplate, wrw 750 gp
Master work artisan tools (craft armour) – 55 gp
Master work artisan tools (craft tools and skill sets) 55 gp
Standard Adventurer's Kit
Rope 50ft
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Dec 22 2013, 00:02:14
Сообщение #4



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Спасибо большое, с первого взгляда мне нравится.
А теперь как это все понять без поллитра? rolleyes.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Nathaniel
сообщение Dec 22 2013, 00:19:45
Сообщение #5


Боже, что они делают?
Группа: Gunblade user
Из: Москва



Прилично защищенная крепкая тушка в тяжелом доспехе и со щитом -- по самому себе твой удар проходит в среднем 1 из 4.
Лазать-прыгать-плавать лучше и не пытаться.
Хороший мастеровой в своих областях, ну и в смежных хорошо подкован теоретически.
Если наймешься металлурги, будешь получать в среднем по 20+ золотых в неделю.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Йодид Натрия
сообщение Dec 22 2013, 07:35:36
Сообщение #6



Группа: Gunblade Master



Это смотря куда наймётся...если к хумансам - то если не дураки будут, не поскупятся и в десять раз больше...таких металлургов у них нет и нескоро появятся. Но подобное поведение, конечно, претит честному дварфу spiteful.gif .

Ты можешь усилить одну из своих профессиональных областей:

Craft (armor) + 14 (4+3+2 (Craftsman)+2 master work arisan tools+3 (Int))
Craft (tools and skill sets) + 14 (4+3+2 (Craftsman)+2 master work arisan tools+3 (Int))
Profession (mining) + 12 (4+3+2 (Craftsman)+ 3 (Wis))
Profession (metallurgy) + 12 (4+3+2 (Craftsman) + 3 (Wis))

Решай, какую.

Или теоретически можно запорсить Breadth of experience - бонусы ко всем Knowledge и Profession, но не к Craft. Правда, там нужен возраст 100 лет - но учитывая то, что ты, как никак, эксперт-профессионал, мы на это можем закрыть глаза.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Dec 22 2013, 16:05:52
Сообщение #7



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Какие вы быстрые!
Я детали тоже хочу знать.
Вот это что такое - AC 21, touch 10, flat-footed 21
Армор класс понятно (что лучше, больше или меньше?), а вот touch? flat-footed?

Цитата
Craft (armor) + 14 (4+3+2 (Craftsman)+2 master work arisan tools+3 (Int))

Что означают 14 (4+3+2)?

CMB +5, CMD +15? BAB 3?

Цитата
Warhammer, mrw 300gp
mrw - это masterwork?
Цитата
Halfplate, wrw 750 gp
wrw - это mrw или что-то другое? wonderwork?

Ну и так далее...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Dec 22 2013, 16:09:19
Сообщение #8



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Цитата
Craft (armor) + 14 (4+3+2 (Craftsman)+2 master work arisan tools+3 (Int))

Это умение делать доспехи? Что за модификаторы и как это будет выглядеть на практике, если я захочу сделать доспех? Что за artisan tools, это в случае если я их использую или сам их делаю?

Цитата
Craft (tools and skill sets) + 14 (4+3+2 (Craftsman)+2 master work arisan tools+3 (Int))

Те же вопросы, плюс что такое skill sets.

Цитата
Profession (metallurgy) + 12 (4+3+2 (Craftsman) + 3 (Wis))

Это на что конкретно влияет, на выплавку стали или на вышеуказанные умения тоже, те что оносится к работе с металлом?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Nathaniel
сообщение Dec 22 2013, 16:30:09
Сообщение #9


Боже, что они делают?
Группа: Gunblade user
Из: Москва



AC чем больше, тем лучше. Против него кидается 1d20+бонусы на атаку (у тебя +6) Touch -- это для тех атак, когда тебя нужно только коснуться, а не пробить доспех. В типичном случае это магия, ну или склянка с кислотой.

Со скиллами вначале стоит итоговая цифра, а потом в скобках как она получена. 4 вложенных очка + 3 за "классовость" + 2 за расовый трейт Крафтмен + 2 за очень хорошие инструменты, которые у тебя есть + 3 за модификатор связанной характеристики.

BAB -- базовая атака (без учета оружия и силы/ловкости)
CMB, CMD -- атака и защита по части всяких боевых маневров типа подсечек.

Если ты захочешь сделать доспех, то нужно будет бросить все, пойти в кузню и заняться деланием доспеха. Неделю, скажем. А для masterwork (mrw) -- месяц.
Тулзы у тебя есть.

Скилл сетс -- это как раз умение делать инструменты, использующиеся в разных скиллах. Можеть сковать хорошие наручники или кошки для лазания.

Профессия на изготовление конкретного предмета не влияет.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Dec 23 2013, 01:41:46
Сообщение #10



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Спасибо.

А на что тогда влияет профессия?

У меня выбор Craft (armor), Craft (tools and skill sets), Profession (mining), Profession (metallurgy).
Что лучше выбрать, если я хочу делать доспехи или прочую метал. галантерею?

Если я захочу сделать доспех, то нужна неделя времени и?... исходные материалы? какие проверки надо кидать на получилось и как получилось?

Что такое Appraise?

Цитата
Fort +6/+
Тут после плюса пропущена вторая цифра?
Чем BAB 3 отличается от melee 6=3bab+2(str)+1 mrw?
Skill points: 32 - они уже потрачены?

Что такое flat-footed? Какой год меня мучает этот вопрос...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Dec 23 2013, 01:47:38
Сообщение #11



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



А звать меня ... Арнгрим Ругар!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Йодид Натрия
сообщение Dec 23 2013, 18:54:19
Сообщение #12



Группа: Gunblade Master



MRW=WRW (опечатка)

Цитата
Что лучше выбрать, если я хочу делать доспехи или прочую метал. галантерею?


Если хочешь сковать доспех - надо выбрать Craft(Armor), если прочую металлическую галантерею - Craft (Tools and skill sets).

В процессе изготовления доспеха несколько раз кидаются проверки, как часто - я не помню, надо посмотреть мануал.
Полюбаса ничего этого не делается в походу.

Appraisal - оценка ценностей.

Profession (metallurgy) - знание и умение наладить работу доменной печи - обеспечить соблюдение стандартов безопасности и качества, проявлять новаторский подход и бережливость в работе с сырьём, знать, какие присадки и в каком количестве добавлять.
Очень ценный стратегически кадр - с точки зрения сообщества.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Nathaniel
сообщение Dec 25 2013, 22:26:56
Сообщение #13


Боже, что они делают?
Группа: Gunblade user
Из: Москва



Цитата(Йодид Натрия @ Dec 23 2013, 19:54:19) *
В процессе изготовления доспеха несколько раз кидаются проверки, как часто - я не помню, надо посмотреть мануал.


В крафте проверка кидается на неделю труда. У каждого объекта есть свой DC, скажем, 20. Крафтер кидает N=1d20+свой уровень в крафте (плюс еще что-нибудь ситуативное типа +2 за помощников), и если выкинуто больше DC, то количество произведенного равно DC*N серебряных монет. Когда после одной или нескольких недель достигается рыночная цена товара, крафт завершен. Можно своей волей повышать DC на 10 или кратное, ускоряя процесс, но и увеличивая риск испортить неделю труда. Если производится что-то дешевое, то можно скрафтить несколько товаров за неделю (частное при делении DC*N / цена товара)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Йодид Натрия
сообщение Dec 30 2013, 11:06:17
Сообщение #14



Группа: Gunblade Master



Арнгрим - продолжаем обсуждение в личной теме, это здесь:

http://forum.gunblade.ru/index.php?showtop...mp;#entry202304


Прошу поменять фамилию - тебе нужно клановое имя. В нашей традиции - что-то немецкозвучащее сложносоставное, например Готча у нас взял себе клан Шварцшильд. Можно взять этот либо другой, с сохранением языковой стилистики.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Dec 30 2013, 18:44:44
Сообщение #15



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Однако... а клан Ругар не подходит, значит?
Дракенберг пойдет?

Давай фокус на доспехи.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Йодид Натрия
сообщение Dec 31 2013, 14:05:54
Сообщение #16



Группа: Gunblade Master



Принимается. Получился аж +17 по ремеслу доспешному - можно заработать в среднем 14 золотых монет в неделю...т.е., например, три фунта серебра, 15 овец или одного быка. В общем, размеренном ритме почти без риска ошибки делаешь всё до Masterwork Fullplate включительно. Если ускоряться - возникает риск, тут уже надо смотреть.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Jan 4 2014, 01:12:24
Сообщение #17



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Отлично! В жизни Арнгрим Дракенберг не пропадет.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Йодид Натрия
сообщение Jan 9 2014, 13:04:50
Сообщение #18



Группа: Gunblade Master



Я ещё забыл Арнгриму добавить за каждый уровень +1 хит или +1 скиллпойнт. Что тебе лучше - получить ещё один скилл либо быть чуть потолще?

Остались также трэйты...но это уже детали.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Jan 9 2014, 17:02:36
Сообщение #19



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Скилл давай!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Nathaniel
сообщение Jan 10 2014, 01:11:03
Сообщение #20


Боже, что они делают?
Группа: Gunblade user
Из: Москва



Если скилл, то, наверное, Craft (weapons)? или (jewelry)? girl_in_love.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Йодид Натрия
сообщение Jan 10 2014, 13:51:10
Сообщение #21



Группа: Gunblade Master



Можно и так...можно хоть бы и Blacksmith - то же самое пороховое дело. Получится прикольно - стрелять не умеет, но умеет делать и чинить - что для приключенца необычно, хотя в реальной жизни, думаю, случается сплошь и рядом.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
ive
сообщение Jan 11 2014, 05:19:48
Сообщение #22



Группа: Gunblade Master
Из: Хантсвилл



Копирую сюда чарник персонажа, столь любезно сгенерённого Брианом:

Айви Хейденхельм Male Dwarf Guide 3 (Ranger ACF)
Initiative +4 (+6 underground), Perception +8 (+10 underground)

DEFENSES
AC 18, touch 12, flat-footed 16
HP 32
Saves: base/vs spells
Fort +6/+8, Ref +5/+7, Will +3/+5
CMB +6, CMD +18

OFFENSE
Speed: 20
+7 melee, greatsword, mrw 2d6+4, 19-20x2, S
+6 ranged, composite longbow, mrw 1d8+3, 20x3, P
+6 melee, dagger 1d4+3, 19-20x2, P

(PTB 32)
Str 16 (10) +3
Con 16 (6) +3
Dex 14 (6) +2
Int 10 (2)
Wis 14 (4) +2
Cha 10 (4)

BAB 3
HP 32 (10+5+6+9con+2favored class)
melee 6=3bab+3(str) / ranged 5=3bab+2(dex)
AC 18 = 10+2(dex)+ 6(armor), touch 12, flat-footed 16
Fort +6 (3+3con), Ref +5 (3+2dex), Will +3 (1+2wis)
CMD 18=10+3 (BAB)+3(str)+2(dex)

Feats:
1HD Power attack ( –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls, +3 with a two-handed weapon. When your base attack bonus reaches +4 the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2. You must choose to use this feat before making an attack roll, and its effects last until your next turn ).
3HD Quick draw (You can draw a weapon as a free action instead of as a move action).

Traits:
1) Armor Expert (dwarf) reduce that suit's armor check penalty by 1
2) Reactionary +2 initiative

Features:
1) Ranger's Focus (Ex): At 1st level, once per day, the guide can focus on a single enemy within line of sight as a swift action. That creature remains the ranger's focus until it is reduced to 0 or fewer hit points or surrenders, or until the ranger designates a new focus, whichever occurs first. The ranger gains a +2 bonus on attack and damage rolls against the target of his focus. At 5th level, and every five levels thereafter, this bonus increases by +2.
2) Track
3) Wild empathy
4) Combat style (Archery): Rapid shot (When making a full-attack action with a ranged weapon, you can fire one additional time this round. All of your attack rolls take a –2 penalty when using Rapid Shot).
5) Endurance (You gain a +4 bonus on the following checks and saves: Swim checks made to resist nonlethal damage from exhaustion; Constitution checks made to continue running; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from a forced march; Constitution checks made to hold your breath; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from starvation or thirst; Fortitude saves made to avoid nonlethal damage from hot or cold environments; and Fortitude saves made to resist damage from suffocation. You may sleep in light or medium armor without becoming fatigued).
6) favored terrain: Underground (caves and dungeons) +2 bonus on initiative checks and Knowledge (geography), Perception, Stealth, and Survival skill checks when he is in this terrain

Racial traits:
+2 Constitution, +2 Wisdom, –2 Charisma: Dwarves are both tough and wise, but also a bit gruff.
-Medium: Dwarves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
-Slow and Steady: Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance.
-Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet.
-Defensive Training: Dwarves get a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype.
-Lorekeeper: Dwarves keep extensive records about their history and the world around them. Dwarves with this racial trait receive a +2 racial bonus on Knowledge (history) skill checks that pertain to dwarves or their enemies. They can make such skill checks untrained. This racial trait replaces the greed racial trait.
-Hatred: Dwarves receive a +1 bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes due to special training against these hated foes.
-Hardy: Dwarves receive a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
-Stability: Dwarves receive a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
-Stonecunning: Dwarves receive a +2 bonus on Perception checks to potentially notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking.
-Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word ”dwarven” in its name as a martial weapon.
-Languages: Dwarves begin play speaking Common and Dwarven.

Armor Check Penalty -3
Skill points: 18
Climb (Str) 1 +7
Handle Animal (Cha) 1 +4
Heal (Wis) 1 +6
Intimidate (Cha) 1 +4
Knowledge (dungeoneering) (Int) 2 +5
Knowledge (geography) (Int) 1 +4
Knowledge (nature) (Int) 1 +4
Perception (Wis) 3 +8
Ride (Dex) 1 +6
Stealth (Dex) 1 +6
Survival (Wis) 3 +8
Swim (Str) 1 +7
Profession (????) (Wis) 1 +6

Inventory
Greatsword, mrw 400 gold
Composite longbow, mrw {+3 str} 750 gold
30 arrows
dagger
Breastplate


В целом, всё понятно (конечно, без подробностей, как те или иные цифры были получены), но есть несколько вопросов:

"Guide 3 (Ranger ACF)" - что это значит?

Что значит 19-20x2 в характеристиках оружия? Условия критикала?

Параметры, для расчёта которых использовалась декстра (например, ref. save или base ranged), посчитаны для одоспешенного или бездоспешного? (С AC понятно - там броня в явном виде учтена). Или в этой системе штраф от доспеха учитывается как-то иначе? "Armor Expert (dwarf) reduce that suit's armor check penalty by 1" - о каком штрафе идёт речь?

Почему Breastplate, а не полные латы, или более подходящая для рейнджера кольчуга?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Йодид Натрия
сообщение Jan 11 2014, 17:15:23
Сообщение #23



Группа: Gunblade Master



И ещё - в дополнение к тому, что сказал в теме набора касательно выбора оружия.
Айви Хейденхельм получается в одном клане с Брани Хейденхельм. Если Вы оба согласны с этим - определите степень родства...напоминаю, что лет вам примерно одинаково, так что родство может быть от седьмой воды на киселе (по дварфийским меркам - все равно довольно близкое) до родных братьев включительно.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Бриан Тарн
сообщение Jan 11 2014, 18:05:02
Сообщение #24



Группа: Gunblade Master



Пусть будут родные братья. Айв, с тебя описание нашей дружной семьи ))

"Guide 3 (Ranger ACF)" - что это значит?
ACF - это alternative class feature, т.е. это такой подвид рэйнжера, называемый гайд.

Что значит 19-20x2 в характеристиках оружия? Условия критикала?
Это означает что выкинув 19 или 20 на броске 1d20 ты можешь нанести критикал (подтверждение - второй бросок на пробитие класса защиты), который в случае успеха увеличит повреждение в 2 раза

Параметры, для расчёта которых использовалась декстра (например, ref. save или base ranged), посчитаны для одоспешенного или бездоспешного? (С AC понятно - там броня в явном виде учтена). Или в этой системе штраф от доспеха учитывается как-то иначе? "Armor Expert (dwarf) reduce that suit's armor check penalty by 1" - о каком штрафе идёт речь?
armor check penalty и есть штраф брони, учитывается только в скиллах, требующих физических действий (прыжки, акробатика, лазанье и т.д.). Больше нигде не учитывается. Плюсы к скиллам приведены без учета ACF

Почему Breastplate, а не полные латы, или более подходящая для рейнджера кольчуга?
Круче бристплейта только полные латы, но они слишком дороги для нас.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Бриан Тарн
сообщение Jan 11 2014, 19:54:29
Сообщение #25



Группа: Gunblade Master



Чарник с учетом пожеланий ДМ-а по оружию.
Кстати, Айв, у тебя не заполнена графа профессии в скиллах. Можно выбрать, чем зарабатывать на жизнь.

Айви Хейденхельм Male Dwarf Guide 3 (Ranger ACF)
Initiative +4 (+6 underground), Perception +8 (+10 underground)

DEFENSES
AC 18, touch 12, flat-footed 16
HP 32
Saves: base/vs spells
Fort +6/+8, Ref +5/+7, Will +3/+5
CMB +6, CMD +18

OFFENSE
Speed: 20
+7 melee, greataxe, mrw 1d12+4, 20x3, S
+6 ranged, heavy crossbow+1 1d10+1, 19-20x2, P
+6 melee, dagger 1d4+3, 19-20x2, P

(PTB 32)
Str 16 (10) +3
Con 16 (6) +3
Dex 14 (6) +2
Int 10 (2)
Wis 14 (4) +2
Cha 10 (4)

BAB 3
HP 32 (10+5+6+9con+2favored class)
melee 6=3bab+3(str) / ranged 5=3bab+2(dex)
AC 18 = 10+2(dex)+ 6(armor), touch 12, flat-footed 16
Fort +6 (3+3con), Ref +5 (3+2dex), Will +3 (1+2wis)
CMD 18=10+3 (BAB)+3(str)+2(dex)

Feats:
1) Power attack (1HD, –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls, +3 with a two-handed weapon. When your base attack bonus reaches +4 the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2. You must choose to use this feat before making an attack roll, and its effects last until your next turn ).
2) Quick draw (3HD, You can draw a weapon as a free action instead of as a move action).
3) Crossbow mastery (DM bonus, The time required for you to reload any type of crossbow is reduced to a free action, regardless of the type of crossbow used.)

Traits:
1) Armor Expert (dwarf) reduce that suit's armor check penalty by 1
2) Reactionary +2 initiative

Features:
1) Ranger's Focus (Ex): At 1st level, once per day, the guide can focus on a single enemy within line of sight as a swift action. That creature remains the ranger's focus until it is reduced to 0 or fewer hit points or surrenders, or until the ranger designates a new focus, whichever occurs first. The ranger gains a +2 bonus on attack and damage rolls against the target of his focus. At 5th level, and every five levels thereafter, this bonus increases by +2.
2) Track
3) Wild empathy
4) Combat style (Archery): Rapid shot (When making a full-attack action with a ranged weapon, you can fire one additional time this round. All of your attack rolls take a –2 penalty when using Rapid Shot).
5) Endurance (You gain a +4 bonus on the following checks and saves: Swim checks made to resist nonlethal damage from exhaustion; Constitution checks made to continue running; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from a forced march; Constitution checks made to hold your breath; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from starvation or thirst; Fortitude saves made to avoid nonlethal damage from hot or cold environments; and Fortitude saves made to resist damage from suffocation. You may sleep in light or medium armor without becoming fatigued).
6) favored terrain: Underground (caves and dungeons) +2 bonus on initiative checks and Knowledge (geography), Perception, Stealth, and Survival skill checks when he is in this terrain

Racial traits:
+2 Constitution, +2 Wisdom, –2 Charisma: Dwarves are both tough and wise, but also a bit gruff.
-Medium: Dwarves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
-Slow and Steady: Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance.
-Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet.
-Defensive Training: Dwarves get a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype.
-Lorekeeper: Dwarves keep extensive records about their history and the world around them. Dwarves with this racial trait receive a +2 racial bonus on Knowledge (history) skill checks that pertain to dwarves or their enemies. They can make such skill checks untrained. This racial trait replaces the greed racial trait.
-Hatred: Dwarves receive a +1 bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes due to special training against these hated foes.
-Hardy: Dwarves receive a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
-Stability: Dwarves receive a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
-Stonecunning: Dwarves receive a +2 bonus on Perception checks to potentially notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking.
-Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word ”dwarven” in its name as a martial weapon.
-Languages: Dwarves begin play speaking Common and Dwarven.

Armor Check Penalty -3
Skill points: 18
Climb (Str) 1 +7
Handle Animal (Cha) 1 +4
Heal (Wis) 1 +6
Intimidate (Cha) 1 +4
Knowledge (dungeoneering) (Int) 2 +5
Knowledge (geography) (Int) 1 +4
Knowledge (nature) (Int) 1 +4
Perception (Wis) 3 +8
Ride (Dex) 1 +6
Stealth (Dex) 1 +6
Survival (Wis) 3 +8
Swim (Str) 1 +7
Profession (????) (Wis) 1 +6

Inventory
Greataxe, mrw 400 gold
Heavy crossbow, +1 2400 gold
30 bolts
dagger
Breastplate
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

4 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 7th December 2019 - 02:08:01