IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Броски на попадание и уклонение
Шушпанчик
сообщение Oct 30 2004, 15:34:20
Сообщение #1

Группа: Gunblade user



Решил недавно ознакомиться с ГУРПС. Насколько я понял боевые правила, попадание по врагу там просчитывается двумя бросками - на попадание и на уклонение. При этом первый из них никоим образом модифицирует второй. Означает ли это, что уклониться от удара профессионала так же легко (сложно), как и от удара того, кто оружие в первый раз в руки взял? На мой взгляд, это нелогично.

Сообщение отредактировал Шушпанчик - Oct 30 2004, 15:35:25
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Злобный
сообщение Oct 30 2004, 20:13:44
Сообщение #2


проходимец
Группа: Gunblade user



Этот баг в GURPS есть, но легко решаем правилами из какого-то там compendium'а. По-крайней мере, такой ответ я услышал на мой аналогичный вопрос на ролемансере. smile.gif Все же GURPS закошен под огнестрелы, хоть и косит под универсал. wink.gif Что в новой редакции не знаю - руки не дошли.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Шушпанчик
сообщение Nov 1 2004, 02:36:17
Сообщение #3

Группа: Gunblade user



В лайт-версии все точно так же.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Злобный
сообщение Nov 1 2004, 09:26:18
Сообщение #4


проходимец
Группа: Gunblade user



Сочувствую. smile.gif Ну могу предложить разницу между числом на кубиках и текущим умением (со всеми поправками) при успешной атаке переносить как отрицательную поправку к броску на защиту. То есть, чем успешнее бросок на атаку, тем сложнее бросок на защиту. Мутно написал что-то, но вроде ясно, ы? smile.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Злобный
сообщение Nov 1 2004, 12:56:45
Сообщение #5


проходимец
Группа: Gunblade user



А что делать? smile.gif Ролевая система, как таковая, - описание алгоритмов обсчета самых распространенных ситуаций, а не последняя инстанция. smile.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Шушпанчик
сообщение Nov 1 2004, 13:04:45
Сообщение #6

Группа: Gunblade user



Не, если уж на то пошло, то я вообще фанат словесок. :) Однако - если уж приходиться водить по системе - то я предпочту, чтобы она была понятной, адаптабельной и легко модифицируемой.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Злобный
сообщение Nov 1 2004, 16:10:33
Сообщение #7


проходимец
Группа: Gunblade user



Флаг в руки. smile.gif Что еще сказать? wink.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Томми Аткинс
сообщение Nov 1 2004, 19:44:03
Сообщение #8



Группа: Gunblade Master
Из: г. Москва



А в чём разница между адаптабельностью и лёгкостью модификации? wink.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Шушпанчик
сообщение Nov 2 2004, 02:20:36
Сообщение #9

Группа: Gunblade user



Под адаптабельной системой я имел ввиду ту, которая легко подстраивается под необходимый тип игры внутрисистемными методами (вроде использования уже существующиих официальных комплитов, сеттингов и прочего доп. материала). А под легко модифицируемой - соответственно, ту, для которой несложно самому написать необходимые дополнения.

PS: Давайте не придираться к словам ;)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
shizzar
сообщение Nov 2 2004, 16:41:31
Сообщение #10



Группа: Gunblade user
Из: Wilno kochane



QUOTE
Означает ли это, что уклониться от удара профессионала так же легко (сложно), как и от удара того, кто оружие в первый раз в руки взял? На мой взгляд, это нелогично.


от прямого удара по роже увернуться легко (или сложно) не в зависимости от того, кто наносит удар. Однако ни один профессионал не будет бить по морде просто так, если у опонента на вид додж более 8: он перед этим проделает финт. Если же удары наносятся машинально и без фантазии или манёвров (прям как в ДиДе), то нечего винить систему, коль оппонент уклоняется от каждого вашего удара, хоть скилл у вас и 25.

Боёвка в гурпсе ИМХО* - самая лучшая, которую только создавали. Просто надо её изучить не по лайту и не по бейсику - там презюмируется, что вы будете играть в РПГ, а не рожи бить друг дружке и искать в этом логичности.

*имею мнение, хрен откажусь.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Шушпанчик
сообщение Nov 2 2004, 17:20:45
Сообщение #11

Группа: Gunblade user



QUOTE
от прямого удара по роже увернуться легко (или сложно) не в зависимости от того, кто наносит удар.

Тут я не согласен. Опытный боец 1) нанесет удар быстрее и 2) уже знает, куда скорее всего будет уклоняться противник. Следовательно - от его удара уклониться сложнее.

QUOTE
там презюмируется, что вы будете играть в РПГ, а не рожи бить друг дружке и искать в этом логичности.

Системы типа ГУРПС, (А)ДнД(3) и Fusion к букве "R" в "RPG" отношения не имеют ни малейшего, а нужны по большей части для решения конфликтов между мастером и игроками (именно между ними, а не между персонажами). Имхо.

Сообщение отредактировал Шушпанчик - Nov 2 2004, 17:22:30
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
shizzar
сообщение Nov 2 2004, 17:36:13
Сообщение #12



Группа: Gunblade user
Из: Wilno kochane



просьба к Шушпанчикy назвать парочку систем РПГ, которые бы имели хоть какое-то отношение к букве "Р" и объяснить, в чём это заключается; что же касается двух им привдённых пунктов - это и компенсируется манёвром "финт".
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Шушпанчик
сообщение Nov 2 2004, 18:08:39
Сообщение #13

Группа: Gunblade user



QUOTE
назвать парочку систем РПГ, которые бы имели хоть какое-то отношение к букве "Р" и объяснить, в чём это заключается

Заключается это в том, что некоторые системы помогают игроку отыгрывать личность персонажа, а некоторые просто ограничивают "что он может делать, а что нет". К первым, например, относится частично Ars Magica, потом Storyteller/Storytelling в большинстве ее вариантов, kill puppies for satan, Dogs in the Vineyard (в особенности!), а также любые другие системы, в которых на чарлисте оказывается записан (в любом виде) характер персонажа, использующийся для системных целей.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
shizzar
сообщение Nov 2 2004, 18:23:06
Сообщение #14



Группа: Gunblade user
Из: Wilno kochane



полагаю, в ГУРПСе тов. Шушпанчик читал только боёвку, так как, на сколько я помню Арс Магику, система генерации персонажа там многим похожа на систему advantages/disadvantages ГУРПСы.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Шушпанчик
сообщение Nov 2 2004, 18:30:33
Сообщение #15

Группа: Gunblade user



Нет, ты полагаешь неправильно. :)

Вот цитата из руллбука, стр.62.

Personality Traits

In Ars Magica your character’s nature is translated into game mechanics called Personality Traits that describe his inclinations and predilections. These are recorded as brief descriptions with numerical scores, such as Brave +2. The score may be positive or negative, indicating a strong sympathy or antipathy to the stated quality. You cannot normally have a score of more than +3 or less than –3, unless a Virtue or Flaw allows otherwise.

Personality Traits serve two major functions. First of all, they provide a concrete description of how a given character is likely to act. In this capacity, they can be used to randomly determine a character’s reaction to a given situation. (But note that a character is never required to determine how he acts based on the results of a roll.) Secondly, they serve as a sort of shorthand that describes a character’s personality. In troupe-style roleplaying, each player may play the role of several different characters over the course of a saga. Personality Traits serve to remind the player what a given character is like each time he assumes a new role.

When assigning Personality Traits, you should think about how they arise from your character’s background, upbringing, and life experience. You can take as many or as few personality traits as you would like, and assign each any value that you feel is appropriate. It’s best to choose no more than five, with only one or two extreme values. Otherwise
you run the risk of creating a caricature rather than a believable person.

Sometimes Personality Traits result in conflicts between your motives and those of the troupe. That’s something you will have to work out—hopefully not at the expense of your character’s identity, or the unity of your gaming group.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Злобный
сообщение Nov 2 2004, 19:15:27
Сообщение #16


проходимец
Группа: Gunblade user



Нет тут четкой грани и быть не может. Пустой спор. rolleyes.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
shizzar
сообщение Nov 3 2004, 00:04:14
Сообщение #17



Группа: Gunblade user
Из: Wilno kochane



согласен с тов. злобным. Но не согласнен с утверждением, что ГУРПС не задаёт игроку такт отыгрыша его персонажа. Вот таким несогласным и останусь ;-)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Гость_Junior_*
сообщение Nov 7 2004, 13:56:34
Сообщение #18

Гость



Согласен с предыдущими ораторами - если надо снизить чужую защиту, то используется финт.
В четвертой редакции появилось замечательное правило, позволяющее снижать чужую защиту (оно было и в третьей, но пряталось где-то в Compendium 2). Суть в том, что можно ударить с минусом к скиллу, но этим ты снижаешь чужую защиту (-2 к твоему скиллу даст -1 к защите оппонента и т.д.).

А по поводу "ГУРПС не предназначена для отыгрыша" не могу согласиться. Вся система ментальных и социальных недостатков, все квирки - это помогает добиться пресловутого отыгрыша... В четвертой редакции еще лучше - предлагается вводить бонусы за хорошую квэнту, прописывается принадлежность персонажа к опредленной культуре и т.п.

В общем, не надо безосновательно катить баллоны, а то прольется кровь smile.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
MaD
сообщение Nov 7 2004, 19:58:19
Сообщение #19



Группа: Gunblade user



Я прочитал ГУРПСу за два дня... Чуть не умер... но в правилах разобрался... Поэтому скажу:

Разные попадание/уклонение лучше не трогать. Лучше их по-разному отыгрывать. Например:
Весь из себя навороченный профи мече пытается хрякнуть по спине зеленому новичку (гоблин, что-ли?) и промахивается... Не потому, что гоблин такой ветркий, а потомй, что уклонился непрофессионально - не в ту сторону. куда ожидал воин...
Или еще... Весь из себя наворочанный профи уклоняется от меткого сапога зеленого новичка, вестимо, гоблина. И не уклоняется. По той простой причине, что меткий сапог гоблина вовсе не меткий, а идет не кк положено - по прямой, а зюзей, так, ка ни одному суровому профи в голову не придет...

smile.gif


А насчет отыгрыша - так тут систем ани при чем... А если кто-то не умеет отыгрывать, так то не система виновата, и даже не Билл Гейтс, а только кривой танцор, которому сцена жмет.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Шушпанчик
сообщение Nov 8 2004, 21:58:42
Сообщение #20

Группа: Gunblade user



QUOTE
А по поводу "ГУРПС не предназначена для отыгрыша" не могу согласиться. Вся система ментальных и социальных недостатков, все квирки - это помогает добиться пресловутого отыгрыша...

Пардон, но каким образом? :-/ Неужели достаточно запихнуть в систему много всяких авдантагов, дизов и квирков, и она будет поощрять отыгрышь?

QUOTE
В четвертой редакции еще лучше - предлагается вводить бонусы за хорошую квэнту,

А вот по этому поводу я бы поломал копья, хотя это к теме и не относится. Ибо получается так, что за отыгрышь даются бонусы к эффективности персонажа. То есть, эффективность - цель, а отыгрышь - средство. В результате, первичной ценностью в игре объявляется "крутизна" персонажа. А это уже ведет к пресловутому манчкинизму.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
shizzar
сообщение Nov 9 2004, 01:32:03
Сообщение #21



Группа: Gunblade user
Из: Wilno kochane



To: Шушпанчик
ну я тя не понял. Значит, Арс-Маговые трейтсы - это круто, а дисы и квирки гурпсовые - отстой, хотя похожи друг на друга как сестрички? Само название не нравится? Любой трейт АМ можно перекачать в систему ГУРПС.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Шушпанчик
сообщение Nov 9 2004, 02:04:43
Сообщение #22

Группа: Gunblade user



To: shizzar
Argh! Арс Магика мне нравится только за систему магии, все остальное в ней я люблю не больше чем DnD3, Fusion или тот же GURPS. Я не навешиваю ни на что ярлыки типа "отстой". Я не противопоставляю никакие две системы. И - главное - я ни в коем случае не хочу кого бы то ни было оскорбить. Это так, на всякий случай, во избежание недоразумений. Нехватало мне еще на одном форуме поругаться в первую же неделю.

Так вот, собственно. В монстрятнике AM указаны такие personality traits'ы для монстров: ferocious +3 (медведь), spirited +3 (лошадь), guttonous +3, stubborn +2 (кабан), loyal +6 (собака), Honor (among Unicorns) +7, Vengeance (those who harm women) +8 (единорог). Как их отобразить в GURPS?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
shizzar
сообщение Nov 9 2004, 02:19:05
Сообщение #23



Группа: Gunblade user
Из: Wilno kochane



ferocious +3 (медведь)
bad temper (-10)

spirited +3 (лошадь)
hm, what is it?

guttonous +3
gluttony (-5)


stubborn +2 (кабан)
stubborness (-10)

loyal +6 (собака)
sense of duty (-10) or slave mentality (-50)


Honor (among Unicorns) +7
hm, what is it again? code of honor? sense of duty to Unicorns? status (among Unicorns)? Reputation (among Unicorns)?

Vengeance (those who harm women) +8 (единорог)
Vow: avenge the harmed women (i'd evaluate such vow -5)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Шушпанчик
сообщение Nov 9 2004, 03:58:01
Сообщение #24

Группа: Gunblade user



Ок, теперь я согласен, что в ГУРПС можно моделировать характер не хуже (а, пожалуй, даже лучше) чем в Арс Магике. Что значительно поднимает его ролеплейность в моих глазах. А, скажем, Архетипы Личности из Storytelling в нем можно смоделировать?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Гость_Junior_*
сообщение Nov 9 2004, 13:43:02
Сообщение #25

Гость



[q]Пардон, но каким образом? beee.gif Неужели достаточно запихнуть в систему много всяких авдантагов, дизов и квирков, и она будет поощрять отыгрышь?[/q]

Не понял вопроса... Вообще-то ментальные черты, записанные в лист персонажа - это фиксация особенностей его личности. То бишь подспорье для отыгрыша. Тут не отделаешься просто описанием "воин с двуручником", приходится прорабатывать персонажа.
Благодаря широкому выбору особенностей я могу сделать персонажа пацифистом, могу садистом. Могу сделать его нерешительным, а могу самоуверенным.
Безусловно, не все вещи фиксируются в листе персонажа, но подовляющее большинство туда идет (в виде тех самых адвов-дизов и квирков-перков).
Чего же боле?

А насчет взятия таких особенностей как способа к укручению - это уже целиком на совести игроков и мастера. Тут уж дело в плохих танцорах...

Что же касается архетипов личности, то (в таком виде, как в Вампирах) они не представлены. GURPS сознательно избегает обобщений, и для создания "архетипа" нужно выбрать соответствующее сочетание адвов/дизадвов/квирков/перков.

P.S. Господи, ну когда уже научитесь писать слово "отыгрыш" без мягкого знака? wacko2.gif

Сообщение отредактировал Junior - Nov 9 2004, 13:45:52
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

2 страниц V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 9th July 2020 - 03:48:48