IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> И снова системотворчество., В основном для Ильи, как великого комбинатора, но, приветствуются все
Кахх-Мун
сообщение Feb 25 2007, 13:56:10
Сообщение #1



Группа: Gunblade user



Итак, идея не нова. Есть необходимость скроить систему для быстрой игры. То бишь, достаточно простую в запоминании и применении. С минимумом дайсов (в идеале, вообще с одним, на крайний случай с двумя), с минимумом параметров, с минимумом, а то и с отсутствующими скилами.

Итак, по тому, что желательно видеть, и наработки на что уже есть.

Так как система простая, градации на руки, ноги, голову, уши, и прочие части тела не предусмотрено. Прицельный выстрел или удар в какую либо часть тела, будет приводить к определенным штрафам для того, кого стукнули. К примеру, успешное попадание в руку, имеет хороший шанс ее обездвижить, в голову, наносит двойные повреждения + шоковые и так далее.

Все параметры среднестатистического персонажа или НПЦ равны нулю. У инвалидов на какую либо характеристику, они минусовые. У "продвинутых" индивидуумов - плюсовые. В каких пределах будут развиваться параметры, пока неясно.

Из боевой части - всё боевое воздействие делится на 3 вида вторичных параметров. PAtack (Физическая атака, относится к рукопашной или к холодному оружию), RAtack (Дальняя атака, относится к лукам, пращам огнестрельному/лучевому оружию и тп) и MAtack (Магическая атака, то есть сила магического воздействия.)

Параметры атаки показывают насколько сильным будет воздействие того или иного вида оружия. Во вторичный параметр заложены как плюсы от характеристик персонажа и его навыков (если таковые будут), так и "мощность" оружия пролетариата и всяческих амулетов. Параметр атаки при обсчете, сравнивается с соответствующим параметром защиты (для физической и дальней - это PDefence, для магической - MDefence. От дальней могут защищать еще специализированные амулеты, но это другой разговор.) Принцип сравнения и обсчета хорошо бы разработать с минимумом использования дайсов и минимумом обсчетов.

Вторичный параметр, который определяет точность попадания - Strike. В него складываются все бонусы от параметров, навыков и всевозможных приспособлений персонажа, которые влияют на точность с конкретным видом оружия. В процессе обсчета вероятности попадания, Strike сравнивается с вторичным параметром Evasion (уклонение) цели, чтобы определить, достиг ли цели удар.
Магия (на данный момент разработки) попадает всегда. Но, процесс ее сотворения можно прервать (об этом, как разберемся с насущными проблемами).


ХП или очки здоровья в системе не предусматриваются. Вместо них, хотелось бы организовать некоторое количество "очков выносливости". Которое определяет общую выносливость персонажа. При получении повреждений, персонаж должен выкинуть число, меньшее чем оставшееся количество очков выносливости. В противном случае - персонаж выпадает в осадок, до приведения его в чувство сотоварищами. В бою персонаж помереть принципиально не способен (Кроме редких случаев, когда иной исход невозможен. Например - плитой придавило...), просто после какого-то количества повреждений, приведение его в чувство не представляется возможным, и после боя придется бороться за жизнь изувеченного. Выпадение в нвменяемое состояние всей партии = общей смерти.



Вкратце это все. Жду примечаний, дополнений, предложений, и так далее. По окончание процесса первоначальной доводки, система не будет засекречена, (заныкана, спрятана в чулан и заперта на амбарный замок) а будет доступна всем желающим для использования, доводки и модернизации.

Сообщение отредактировал Кахх-Мун - Feb 25 2007, 13:57:30
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 25 2007, 14:15:25
Сообщение #2


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Пока - первый взгляд.

По HP - интересная идея, хоть и нереалистично, но во многом интересно. Надо обдумать.

Цитата
Из боевой части - всё боевое воздействие делится на 3 вида вторичных параметров. PAtack (Физическая атака, относится к рукопашной или к холодному оружию), RAtack (Дальняя атака, относится к лукам, пращам огнестрельному/лучевому оружию и тп) и MAtack (Магическая атака, то есть сила магического воздействия.)

Мммм... То есть, нет варианта разного поражения у разного оружия? Например, комба: стреляем из самострела, затем метаем сам самострел в противника, бьём фаерболлом и на всякий случай добиваем слабым по повреждениям, но очень быстрым спеллом магическая муха?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Feb 25 2007, 18:42:00
Сообщение #3



Группа: Gunblade Master



Цитата
Мммм... То есть, нет варианта разного поражения у разного оружия? Например, комба: стреляем из самострела, затем метаем сам самострел в противника, бьём фаерболлом и на всякий случай добиваем слабым по повреждениям, но очень быстрым спеллом магическая муха?


Почему? Все возможно.

Выстрел из самострела, и метание самого самострела отвечают параметру RAtak, Метание фаербола и прочей магической мишуры - параметру MAtak У каждого персонажа наличествуют все три вида повреждения, но "заточка" сугубо под один, как правило.

В довесок, планируется система кастования, основанная на нескольких "кастерах", числом до трех. И, общий на партию пул маны.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 25 2007, 18:54:47
Сообщение #4


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Не, не... Я о том, что к примеру меч и кинжал, или меч и он же плашмя - наносят одно и то же повреждение? И заклинания, если наносят повреждения - тоже?

Общий пул... Слишком уж большой шаг в сторону командной игры.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Feb 25 2007, 20:15:12
Сообщение #5



Группа: Gunblade Master



Цитата
Не, не... Я о том, что к примеру меч и кинжал, или меч и он же плашмя - наносят одно и то же повреждение? И заклинания, если наносят повреждения - тоже?


Заклинания наносят только магический дамаж. Эффекты могут быть различны.

Меч и он же плашмя (на данный момент) наносят одно и то же повреждение. Но, есть навык оглушения, который позволяет бить именно плашмя.
Цитата
Общий пул... Слишком уж большой шаг в сторону командной игры.


Командной игры много не бывает. Пул будет именно общим. И, для составления сложного заклинания понадобится два и более мага/пользователя магии одновременно.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 25 2007, 20:31:21
Сообщение #6


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Само по себе комбинирование сил магов - понятно, интересно, эффективно. Во вселенной, где приключается Кахх-Мун, такое весьма распространено, так как в партии частенько бродят одни маги - да и вы, если доживёте, тоже какую-нибудь магию скорее всего получите. Но общий пул при этом ведёт к ситуациям, когда кто-нибудь в партии начинает тянуть одеяло на себя, это же не Final Fantasy Online, где выйдя из расколовшейся партии сразу можно найти другую.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Feb 25 2007, 21:24:29
Сообщение #7



Группа: Gunblade Master



Потому и надо соображать головой. Кстати, в ФФ онлайн разве общий пул? Не играл, не в курсе. В партии, как правило, есть один кастер-профи, который специализируется именно на магических действиях, и несколько человек, которые ему помогают. Простейшее решение проблемы.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 25 2007, 22:33:38
Сообщение #8


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Пул не общий, но комбинаторики очень много, из-за неё играть например с иноязычными - весьма тяжело.

Вариант, когда есть четыре лоха и профи сам по себе смотрится красиво, но не имеет защиты от дурака. Не в смысле от неумного человека, а от человека, ведущего себя вызывающе асоциально, примерно как аватары The Light within the Rain. Решит такой, что пора - и кастанёт от всего пула партии что-нибудь типа личной защиты.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Feb 26 2007, 00:57:59
Сообщение #9



Группа: Gunblade Master



Ну, пул слишком велик чтоб его осушить одним махом. И, один кастер физически не сможет кастануть что либо глобальное. Тем не менее, такой вариант неприятности имеет право нга существование, и добавляет лишь остроты во внутрепартийные отношения. Думаю, после такого каста, как ты описал, остальные сопартийцы, кастера недоучку ногами забьют. И будут абсолютно правы.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Mankurt
сообщение Feb 26 2007, 01:14:16
Сообщение #10



Группа: Gunblade user



А где эта система будет применяться? В реале или на форумных РПГ? Ну, то есть вообще - где используются такие упрощенные системы?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 26 2007, 01:25:23
Сообщение #11


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Избивающие будут правы - но возможно, уже мертвы, а партия закончена. Кстати, избиение ногами вещь интересная, если учитывать, что ману на лечение избиваемый берёт из твоего же пула. Что до сложности осушения - рано или поздно пул окажется на грани, и вот тогда этот запаниковавший чувак угробит партию.
Идея красивая, но в игру она добавляет приличный дополнительный геморрой.

Цитата(Mankurt @ Feb 26 2007, 01:14:16) *
А где эта система будет применяться? В реале или на форумных РПГ? Ну, то есть вообще - где используются такие упрощенные системы?

В играх, требующих быстрый старт.
Ну вот к примеру, в Охоте на демона использована именно похожая система. Только что вторичных параметров нет, да оружие наносит фиксированный ущерб.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Feb 26 2007, 11:16:23
Сообщение #12



Группа: Gunblade Master



Цитата
По HP - интересная идея, хоть и нереалистично, но во многом интересно. Надо обдумать.


Сорри, пропустил. Идея по ХП вполне реалистична, и была воплощена в СР2020. ибо хитпоинтов там не было как таковых. Разумеется, требуется доводка под конкретные правила, но прецеденты уже есть. Простейший вариант, который вижу -

Пул выносливости равен 10, и броски на сопротивление шоку делаются при помощи D10. Более выносливые персонажи, с количеством очков 11 и более, имеют гарантированные шансы остаться в сознании, пока число очков выносливости не снизится до 9.Соответственно, при повреждении, снимается количество очков, на которое атака превзошла защиту.

Цитата
А где эта система будет применяться? В реале или на форумных РПГ? Ну, то есть вообще - где используются такие упрощенные системы?


Везде, где игру нужно (или хочется) вести "на коленке". Где система нужна лишь для минимального ограничения мастерского произвола.

Цитата
Что до сложности осушения - рано или поздно пул окажется на грани, и вот тогда этот запаниковавший чувак угробит партию.
Идея красивая, но в игру она добавляет приличный дополнительный геморрой.


Сложности будут. Но, не считаю, что они будут критичными. В конце концов, "ману" можно подзаряжать на ходу.

Простейший пример множественных кастеров: Заклинание "барьер" Кастуется одним пользователем. "Барьер от огня" - кастуется двумя пользователями (одним сам барьер, вторым элемент огня). "Барьер от огня общий" Кастуется тремя пользователями (одним сам барьер, вторым элемент огня, третьим - компонент, распространяющий эффект на всю партию).

Цитата
Ну вот к примеру, в Охоте на демона использована именно похожая система. Только что вторичных параметров нет, да оружие наносит фиксированный ущерб


Ну, здесь тоже планируется фиксированный ущерб. Как разница между атакой и защитой. Возможно, + то количество, на которое бросок попадания перекинул бросок защиты.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 26 2007, 11:28:43
Сообщение #13


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Цитата(Stonecold @ Feb 26 2007, 11:16:23) *
Сорри, пропустил. Идея по ХП вполне реалистична, и была воплощена в СР2020. ибо хитпоинтов там не было как таковых. Разумеется, требуется доводка под конкретные правила, но прецеденты уже есть.

Я конкретно про это: "В бою персонаж помереть принципиально не способен (Кроме редких случаев, когда иной исход невозможен. Например - плитой придавило...), просто после какого-то количества повреждений, приведение его в чувство не представляется возможным, и после боя придется бороться за жизнь изувеченного. Выпадение в нвменяемое состояние всей партии = общей смерти."
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 26 2007, 12:21:21
Сообщение #14


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Цитата(Stonecold @ Feb 26 2007, 11:16:23) *
Сложности будут. Но, не считаю, что они будут критичными. В конце концов, "ману" можно подзаряжать на ходу.

Думаю, лучше всего будет с вариантом MTG. Когда поток маны так или иначе присутствует неизменно.
Опять же, похожий вариант используется в Охоте - там нет маны, есть поток, и чтобы произнести особо сложное заклинание, нужно при диких потерях этот самый поток постепенно консервировать в форму заклинания.
Цитата(Stonecold @ Feb 26 2007, 11:16:23) *
Простейший пример множественных кастеров: Заклинание "барьер" Кастуется одним пользователем. "Барьер от огня" - кастуется двумя пользователями (одним сам барьер, вторым элемент огня). "Барьер от огня общий" Кастуется тремя пользователями (одним сам барьер, вторым элемент огня, третьим - компонент, распространяющий эффект на всю партию).

Да, примерно то же и в Охоте, за учётом того, что мага-практика в партии пока по сути нет. Основная отрицательная черта такой практики заклинаний - беспомощность одиночного мага школы огня, воздуха и пр. Ну может он поджечь что-то коснувшись. Или завертеть вихрь вокруг себя. А толку?
Цитата(Stonecold @ Feb 26 2007, 11:16:23) *
атакой и защитой. Возможно, + то количество, на которое бросок попадания перекинул бросок защиты.

Не, в Охоте используется фиксированное полностью значение. Например, если рубанул кинжалом - то повреждений всегда определённое количество, а для ослабления повреждени нужны спецприёмы. А увеличение повреждения - только при попаданиях по зонам.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Кахх-Мун
сообщение Feb 26 2007, 12:46:04
Сообщение #15



Группа: Gunblade user



Цитата
Думаю, лучше всего будет с вариантом MTG. Когда поток маны так или иначе присутствует неизменно.
Опять же, похожий вариант используется в Охоте - там нет маны, есть поток, и чтобы произнести особо сложное заклинание, нужно при диких потерях этот самый поток постепенно консервировать в форму заклинания.


Система будет чуть другая. Позже объясню почему.

Цитата
Да, примерно то же и в Охоте, за учётом того, что мага-практика в партии пока по сути нет. Основная отрицательная черта такой практики заклинаний - беспомощность одиночного мага школы огня, воздуха и пр. Ну может он поджечь что-то коснувшись. Или завертеть вихрь вокруг себя. А толку?


Школ магии (среди приключенцев) не будет. Любой приключенец может использовать любое заклинание. Просто эффективность будет разная.

А теперь чуть подробнее. Планируется несколько артефактов. Так называемых "Карт", количеством около 16 штук, с разными свойствами, соответствующими начальным заклинаниям. Картой может воспользоваться, как уточнялось, любой человек (или нечеловек), пусть и с разной эффективностью. Проблема в том, что каждый человек может единовременно концентрироваться лишь на одной карте. Отсюда и комбинационная система сложных заклинаний.

Колдун/ведьма - всего лишь, персонаж с ярко выраженными магическими способностями, способный при прочих равных оказывать большее магическое влияние.

В отличие от игровых персонажей, маги - своеобразные "живые наборы карт". Могут кастовать сложные заклинания в одно рыло, но, как игровые персонажи не планируются, ввиду редкости и эндемичности.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 26 2007, 13:06:30
Сообщение #16


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Вариант карточек... Это вариант Septerra Core?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Feb 26 2007, 13:15:08
Сообщение #17



Группа: Gunblade Master



Цитата
Вариант карточек... Это вариант Septerra Core?


Он самый.

А теперь чуть конкретнее.

Илья, какие у тебя параметры в "охоте" наличествуют?

Пока мыслю -

Сила : PAtak, поднимаемый вес
Выносливость : PDef, количество "очков выносливости"
Ловкость : Evasion, RAtak Strike, количество действий.
Интеллект: MAtak, MDef, Инициатива
Наблюдательность: Strike, Инициатива
Внешний вид : Социальные скилы.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 26 2007, 13:29:03
Сообщение #18


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



>Илья, какие у тебя параметры в "охоте" наличествуют?

Никаких. Там всё по Dx2, параметров 0, есть лишь бонусы, распределяемые согласно ценам. Напоминает, как если бы у FUZION персонажа все характеристики свели в "3", и кастомизация проходила бы только по адвантажам.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Feb 26 2007, 14:15:46
Сообщение #19



Группа: Gunblade Master



В конечном итоге то же самое. "Средние" параметры равны нулю. У начинающего "героя" соответственно параметры тоже будут, скорее всего, нулевыми. Это всего лишь набор черт присущих каждому персонажу. Все остальное - приобретенные навыки. Которые, в среднем своем значении, опять таки равны нулю smile.gif Скажем, человек, служащий в армии будет обязан иметь +1 к стрельбе. Снайпер, что нибудь вроде +2 +3 Снайпер-профи около +4. И эти плюсы напрямую добавляются во вторичный параметр Strike.

Ладно, раз дельного ничего в данном русле никто посоветовать не желает, катимся дальше. Итак, основные параметры:

STR: сила
CON: выносливость, телосложение
AGI: ловкость, подвижность
INT: интеллект
PER: восприятие
APP: внешний вид

Вторичные параметры:

Strike: Шанс попасть. (AGI+PER)/2+бонусы от навыков и оружия. Округления в меньшую сторону.
Evasion: Шанс увернуться. DEX+бонусы и штрафы от навыков и экипировки.

PAtak: Физическая атака. STR+бонусы от оружия и экипировки.
RAtak: Дистанционная атака. PER+бонусы от оружия и экипировки.
MAtak: Магическое воздействие. Int+бонусы от оружия и экипировки.

PDef: Защита от физического воздействия. CON+ бонусы от экипировки.
MDef: Защита от магического воздействия. INT+ бонусы от экипировки.

*Исправил зависимость RAtak. Правильнее, на мой взгляд, от восприятия, нежели от ловкости.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 27 2007, 00:44:19
Сообщение #20


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Беспараметровая система отличается принципиально в трёх вещах:
1. В чарлисте нет лишних граф, а лист параметров - просто длинная такая колонка, то есть не надо шастать туда-сюда, чтоб узнать, где и сколько.
2. Так как параметров у нас дикое количество, любые шаблонные персонажи исчезают как класс. Просто автоматом появляется огромное количество выигрышных стратегий.
3. Так как параметров у нас изначально очень мало, игрок в них не путается. Он просто помнит, что он высоко прыгает, весьма красив, и говорит на четырёх языках.

Есть разумеется и недостатки, но они больше касаются всех систем с адвантажами зараз.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Feb 27 2007, 10:03:19
Сообщение #21



Группа: Gunblade Master



Соблазнительно. Обсчет идет каким образом? Можем для разбора полетов взять моего орка, как подопытного. К примеру обсчет боя между ним и каким нибудь доспешником.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 27 2007, 11:48:53
Сообщение #22


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Попробуем... Но у меня есть такая мысль, что Мун не заточен под поединки, а доспешник может быть всякий...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Feb 27 2007, 11:56:37
Сообщение #23



Группа: Gunblade Master



Ну возьми любого другого среднестатистического "файтера". Мне интересен на конкретном примере обсчет действия - замах=>попадание=> повреждения=>следствия от повреждения.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 19th January 2018 - 06:56:48