IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Общее представление, с миру по нитке
Redgi
сообщение Dec 2 2008, 07:01:23
Сообщение #1


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Подавляющее большинство © - Маккавити, часть текстов - Dargot from Rpgplay.ru. За понимающими людьми и повторять приятно smile.gif

Среди акул и альбатросов
Мечтал стоять он на борту
Слегка подвыпившим матросом
С огромной трубкою во рту,
Крича в бою охрипшим басом:
"На абордаж, орлы, вперед!"
Быть одноногим, одноглазым
И даже раненым в живот...
М. Кочетков


Галопом по Европам

События "Седьмого моря" разворачиваются на континенте Тэйя, история которой во многом списана с земной. Ход событий в принципе узнаваем, аналогии видны, и человек, знакомый с историей средневековой Европы, может без особенных проблем представить себе, во что мы играем и кто является местным аналогом Наполеона, Марата, или графа де Сен-Жермена.

Давным-давно, задолго до появления людей, были Сирнеты. Они были, а потом куда-то исчезли, оставив за собой целую сеть таинственных лабиринтов, полных ужасных ловушек и предметов с таинственными свойствами. Так мир получил свою Атлантиду и целый блок сюжетных линий, красиво сплетенных с обычными штампами жанра. К д'Артаньяну добавили Индиану Джонса, и профессия археолога среди приключенцев престижна не менее чем профессия фехтовальщика, ученого, придворного или моряка.

Затем история разворачивалась примерно аналогично земной. Великая Нуманская империя, объединявшая под собой весь цивилизованный регион. Распад империи под ударами варваров, формирование новых регионов, крестовые походы, Реформация и закончившаяся не так давно "тридцатилетняя" война, получившая название Войны Креста.


С точки зрения технического развития современная Тэя стоит на уровне конца ХУП века, хотя в некоторых областях научно-технического знания (например, в астрономии и медицине), сделан существенный шаг вперед. Во многом это связано с ролью церкви, которая до последнего времени была основным центром знания и активно покровительствовала развитию науки. Ватицинская церковь Четырех Пророков, из которых первый был похож на Христа, второй на Мухаммеда, третий на Торквемаду, а четвертый должен принести с собой Армагеддон, по организации похожа на католическую, но отличается одной из основных посылок. Творец создал этот мир как Загадку, и долг людей, - ее разгадать.

Лишь в последнее время, после странной смерти Иерофанта (папы) в ее руководстве взяли верх те, кто считает, что в преддверии большой беды мир спасет не знание, а вера. К этой группе относятся и те, кто сейчас командует Инквизицией, и сейчас она начала охоту на ученых, преследуя тех, кто вносит в мир знание к которому он еще не готов.

Огнестрельное оружие уже практически вытеснило лук на полях сражений, но оружием благородного человека остается клинок. К тому же, выстрелить более раза на схватку обычно не получается. Каждый регион насчитывает около полудюжины фехтовальных школ, дуэльный кодекс уже разработан, и гильдия фехтовальщиков, члены которой единственные имеют право вызова на дуэль (защищаться может любой) - достаточно заметное учреждение.

Магия тоже присутствует в мире, но не играет в нем определяющей роли, ибо является результатом Сделки, которую заключили с темными силами несколько знатнейших родов нуманского сената для того, чтобы ограничить власть императора. Поэтому сейчас колдовством владеют только представители самых древних аристократических родов, в каждом регионе магия своя, и ни один из ее типов не делает мага всемогущим универсалом. Колдовство практиковалось в тайне вплоть до последнего времени, когда на волне разногласий с церковью владыка Монтеня открыто признал, что он колдун, и магия стала элементом его бюрократической системы.

Жители каждого региона обладают своей неповторимой культурой. рассмотрим поподробнее каждый из них.

Авалон.

Странная, но интересная, смесь елизаветинской Англии (Непобедимую Армаду уже потопили) и английской волшебной сказки с друидами, Граалем и таинственными Ши (фэйри), незримо присутствующими за каждым кустом и очень точно описанными с точки зрения фольклора. Авалон - страна оживших легенд, и даже ее магия, вернувшаяся в страну после того, как несколько десятилетий назад из тумана с Граалем в руке вышла королева Илэйн, а за одну ночь из ничего возникла столица, построена на контакте с миром легенд - колдун как бы на время превращается в избранного персонажа из мифов, заимствуя его наиболее характерную черту. С той поры Авалон стал новым и очень заметным фактором в мировой политике, несмотря на отсутствие армии - ее заменяет каперский флот, где каждый из моряков считается джентльменом.

Впрочем, я забыл сказать, что Авалон - один из трех островов. Есть еще весьма колоритные аналоги Шотландии и Ирландии - горные кланы и очень правильные инисморцы. Они управляются своими правителями, но находятся в союзе, скрепленном той мистической силой, которая пронизывает весь регион - сверхъестественного куда больше, чем где-либо.

Основная фехтовальная школа Авалона - работа палашом и баклером, а среди прочих - стрельба из длинного лука, горский двуручный клэймор и конкретный "ирландский" бокс, мастера которого гораздо лучше дерутся в пьяном виде.

Прикрепленный файл  avalon.jpg ( 229.56 килобайт ) Кол-во скачиваний: 6


На обложке слева - король Инисмора, Безумный Джек О'Баннон. Страной правит периодически с интервалом в 200 лет, после чего не вовремя исчезает и так же не вовремя возвращается. Ходячее воплощение мастерского произвола, но ему можно - он настолько фольклорный элемент, что ему и документ не нужен.

В центре - королева Илэйн, прекрасная и мудрая, окруженная достойными советниками и страждущими воздыхателями. Предводитель горцев Джеймс Макдуфф (справа) тоже пытался добиться благосклонности Илэйн, но та спокойно отказала и ему ибо "она уже замужем за Авалоном". И правильно, ибо есть пророчество, что как только в ее сердце любовь к стране займет место любовь к одному ее представителю, магия, окутывающая страну, уйдет, - а ведь Ши любят потрясающие истории любви и страдания, одна из которых - история королевы, избранной ими прямо со свадьбы.




Монтень.

Политический и духовный центр мира, законодатель культуры и моды в канун великих перемен. Аналог предреволюционной Франции с мушкетерами короля, балами и всем тем, что мы видим в "Опасных связях", "Насмешке" или "Вателе", хотя все проблемы гораздо более спрессованы. Страна контрастов, где роскошные дворцы столицы сочетаются с грязными трущобами и канализацией, представляющей собой сирнетские туннели, а по сравнению с Его Императорским Величеством "королем-солнцем" Леоном Александром XIV одноименный Людовик смотрится человеком добрейшей души, неустанно заботящемся о благе простого народа.

Магия монтеньской аристократии представляет собой раздирание руками живой ткани мира и разностороннее использование образовавшихся порталов, которые можно открыть на пути вражеской пули, использовать для хранения нужных вещей (и в решающий момент достать из окровавленной дыры пистолет), передачи сообщений и сокращения расстояния (хотя, шагая через ад, стоит закрывать глаза - иначе останешься Там).

Основная фехтовальная школа Монтеня - работа шпагой и дагой, построенная на финтах, парированиях и изматывании противника, хотя есть и более атакующий вариант, и разработанная для солдат школа работы мушкетом со вставленным в дуло штыком, и очень стильная школа работы подсобными предметами, незаменимая для являющейся обязательным элементом авантюрного романа боя в интерьере, с парированием канделябрами и переворачиванием столов.

Прикрепленный файл  montaigne.jpg ( 421.12 килобайт ) Кол-во скачиваний: 40


На иллюстрации в центре - Его Императорское Величество, Король-Солнце Леон Александр дю Монтень XIV, уверенный в существовании бога хотя бы потому, что каждый день видит в зеркале свое отражение. Государство - это Он, Потоп после Него непременно будет, ибо чаша терпения народа переполнена, а гнев властителя, мягко говоря, неприятен.

Слева - его нелюбимая девятая дочь Доминик. Нелюбимая, во-первых, потому, что у Короля-Солнце до сих пор нет наследника мужского пола, а во-вторых, потому, что полностью лишена колдовских способностей.

Cправа - генерал Монтегю, теперь тоже дю Монтень, а ранее просто капрал. Когда в ответ на легализацию колдовства Кастилия объявила крестовый поход и ее конница прорвалась к столице, он два дня удерживал их натиск, спася династию и попутно изобретя линейную тактику. После этого его сделали генералом, женили на нелюбимой девятой дочери императора и отправили покорять Кастилию. А когда он почти ее покорил и не погиб от пуль горячих мачо, перебросили завоевывать Уссуру, где он тоже еще не замерз.




Айзен.

Аналог Германии после Тридцатилетней войны, самой долгой и кровавой в истории этого мира. Некогда процветавшая и могучая империя лежит в развалинах и приходит в себя, разбитая на несколько княжеств. Фольклорный элемент в Айзене силен не меньше, чем в Авалоне, но если Авалон - земля волшебной сказки, Айзен - земля сказки страшной (читайте Гофмана, и вам многое станет понятно). Айзен - это своего рода "кино про войну", мужество и выживание. Айзенские наемники ценятся по всей Тэе, а в их языке нет слова "сдаваться". Магии в Айзене нет, но есть так называемый "драконий металл", из которого делают единственные сохранившиеся в регионе доспехи, ношение которых - главный опознавательный знак тамошнего дворянина. Он не пробивается практически ничем и согласно местной традиции любой, кто найдет его рудник может претендовать на то, чтобы стать князем - айзенфурстом, каковых на развалинах страны сейчас семь - от аналога Пруссии, управляемой брутальной блондинкой с боевыми данными Конана и полководческими способностями Фридриха Второго, до вольного города Фрайбурга, официальным девизом которого является "никаких вопросов" и созданного как великий социальный эксперимент управляемой анархии.

Базовый фехтовальный стиль Айзена не имеет реального аналога и представляет собой бой тяжелым палашом и боевой перчаткой-наручем, которая носится на левой руке и служит для парирования ударов или захвата вражеского оружия. Кроме того, В Айзене используют классический двуручный меч ландскнехтов (авторы системы грамотно проработали реальные исторические наставления), стреляют из арбалетов. В Айзене есть и специальная школа, выпускников которой можно называть ведьмаками - они специализируются на уничтожении монстров, которых в лесах и горах разоренной страны хватает.

Прикрепленный файл  eisen.jpg ( 401.66 килобайт ) Кол-во скачиваний: 5


На иллюстрации в центре - Фейнер Пёзэн, пресловутая брутальная блондинка, красота, сбивающая с ног любого хорошо поставленным ударом с левой. Впрочем, романтике и любви чужда, - последний пытавшийся петь под ее окном серенаду чудом избег прямого попадания статуэтки писающего мальчика. Владеет двухсоттысячной армией первоклассных солдат и мучительно думает, чем бы ее прокормить - война-то кончилась, и даже завоевывать больше нечего!!

Слева - Эрих Зигер. Живое воплощение девиза "Никогда не сдавайся". Во время войны креста задушил собственного отца за попытку сдать замок, а когда выяснилось что по условиям мира большая часть его земель отходит соседям, перепахал эти земли с солью, отравил колодцы, выпустил на волю полных отморозков и заперся в своей горной крепости. Эффект был достигнут. Соседи пришли, но не взяли.

Справа - Георг Ханцзль, владелец самого богатого и не затронутого войной кёнигрейха. Так любил оперу, что сошел с ума и теперь каждый день мнит себя героем новой трагедии. Княжество этого, однако, не заметило и продолжает процветать.




Кастилия.

Страна всепоглощающей страсти, напоминающая одновременно и Мексику с ранчо, пончо и мачо, и Испанию времен разгула Инквизиции (позиции церкви всегда были там сильны) и немного Византию с культом знания, бесплатными школами и обилием университетов. Положение осложняется тем, что половина этой богатой и плодородной страны захвачена Монтенем, а на престоле находится "Добрый король" Сандоваль, - 16-летний юноша, внешне похожий на Леонардо ди Каприо и стремящийся устоять перед натиском церковников и родовитого дворянства. Страна где каждый мужчина - немного Бандерас, каждая женщина - немного Кармен, а устанавливающий справедливость Зорро (в местной транскрипции Эль Ваго) не один человек, а целое явление.

Кастильские маги, практически уничтоженные на текущий момент, могли силой своих страстей управлять огнем, а большинство местных фехтовальных школ отличаются размахом и артистичностью. Базовая как бы сочетает поединок и танец (если кто смотрел "Роб Рой", то именно так дрался герой Тима Рота), а среди прочих имеется бой клинком и плеткой, "вентилятор" с двумя шпагами в каждой руке, которым местный изобретатель телескопа-рефлектора сразил троих рыцарей-инквизиторов, и безусловно, стиль, рассчитанный на тореадора - какая Кастилия без боя быков!

Прикрепленный файл  castille.jpg ( 354.92 килобайт ) Кол-во скачиваний: 5


На картинке в центре - "Добрый король" Сандоваль, вынужденно ставший правителем после таинственного исчезновения своего старшего брата Хавьера. Очень симпатичен и совсем не готов управлять страной, оттого доверяется мнению того советника, который говорил с ним последним. А в остальном - действительно почти ди Каприо.

Рядом - кардинал Эстебан Вердуго, глава Инквизиции, королевский советник и глубоко верующий человек. Ему было видение, и теперь он спасает мир. Спички и костры - не игрушка, а способ существования. в серебряной маске - Эль Ваго, кто ж еще? Самый главный Зорро, хотя маска покрывает все лицо. Некоторые утверждают, что под маской скрывается благородный дон Андрес Альдана, второй королевский советник после кардинала, но так как все благородные разбойники носят одинаковые маски, страна гадает.




Водачче.

Бывшая колыбель цивилизации. Полуостров, покрытый болотами и рисовыми полями, и несколько островов, каждый из которых сам себе Венеция, управляемая знатным домом князей-торговцев. Каналы, нависающие над ними многоэтажные палаццо, гондолы, куртизанки и интриги - очень много интриг, ибо Большая Игра охватывает всех, а не только князей. Как говорит поговорка, в Водачче нет наказания за ошибку , ибо те, кто ее совершил, уже мертвы. Это земля осторожности и предательства, где настоящий друг - самая большая ценность.

Женщинам Водачче не стоит смотреть в глаза, ибо колдовство этого региона является специфически женским занятием и представляет собой способность управлять причинно-следственными связями. Поэтому Ведьм Судьбы не учат грамоте и держат дома в черном теле, появляясь на балах с официальными любовницами из числа куртизанок. Заметим, что это единственная страна, где к женщине относятся столь неполиткорректно - в остальных регионах Тэйи они могут и служить в армии, и занимать церковные посты (в том числе два из числа кардиналов).

Большинство водаччианских фехтовальных школ исповедуют принцип "не можешь победить честно - победи просто" - с различными вариациями. Это работа левой рукой как основной, более частое применение подсечек и ударов гардой, использование метательных ножей и т.п.

Прикрепленный файл  vodacce.jpg ( 416.56 килобайт ) Кол-во скачиваний: 5


На обложке книги о Водачче представлен один из князей-торговцев, Джованни Вилланова, с детства проявивший себя как способный игрок в Большой Игре. Его отец "поскользнулся и упал с лестницы", когда мальчику было 10, старший брат последовал за ним, когда Джованни было 12, и с той поры он немало преуспел, - как говорится в "Руководстве для мастера", "Играя за Джованни Вилланова, расслабтесь: вы - Негодяй с Большой буквы, и вам это Нравится!". И учтите, что несмотря на всю его репутацию и привычки иногда действовать мелодраматично, он все еще жив и доволен собой, входя вместе с Его Императорским величеством и Капитаном Рейссом (тот самый, который в кровавом камзоле) в тройку самых известных негодяев региона.

На портрете дон Вилланова изображен вместе со своей женой Валентиной (вуаль показывает на ее принадлежность к Ведьмам Судьбы) и официальной любовницей и доверенным лицом - куртизанкой Джульеттой.




Вестенманнавеньяр/Вендель.

Местный скандинавский регион тоже есть и сейчас разбит на Вестен (сокращенно от Вестенманнавеньяр) - сохранившихся до сей поры викингов, которые потихоньку вымирают но не желают оставлять славные традиции, и Вендель, - эти сравнительно недавно обратились к Прогрессу и сейчас являют собой аналог тех предприимчивых голландцев, которые, напомним, вели промышленную революцию до тех пор пока их не вытеснили англичане. Они даже изобрели бумажные деньги, принятые к обращению почти во всем регионе, контролируют экономику половины мира и сейчас ведут тайную торговую войну с Водачче, имевшей репутацию самых успешных купцов до того.

Магией этого региона являются руны, а основная фехтовальная школа Вестенцев действует под лозунгом "одним ударом - наповал". Применяются также гарпун, щит и меч (похоже на "фехтование по-тульски"), два топора или два длинных меча. Вендельский подход более научен и практичен - они придумали первую школу стрельбы из пистолета или направление, специально рассчитанное под ведение боя на ночной улице.

Прикрепленный файл  venves.jpg ( 422.15 килобайт ) Кол-во скачиваний: 4


Слева - Мастер Валь Мокк, Глава Торговой Гильдии Венделя. Трудолюбие пчелы, упорство медведя и хватка акулы - глядя на него, Макс Вебер плакал бы от умиления, а Адам Смит конспектировал принципы обретения народами богатства.

Справа - ярл Магнус Бринъюльферсон, обладатель силы Геркулеса и харизмы Уильяма Уоллеса, чья ненависть к Венделю сильнее даже его любви к славе и добыче.




Уссура.

И, наконец, Уссура. Суровая Россия до петровских реформ, с боярами, тройками, цыганами и опричниками, управляемая бешеным Ильей Грозным. Впридачу страна находится под мистическим покровительством сущности, именуемой "матУшка" и являющей собой нечто среднее между бабой-ягой Дедом-Морозом и такой-то матерью. В результате известна еще и тем, что все попытки ее завоевать заканчивались тем, что через две недели вражеская армия замерзала - вне зависимости от времени года. Лишь национальный герой Монтеня генерал Монтегю, выдвинувшийся из простого народа в ходе войны с Кастилией (тогда он, будучи капралом, фактически спас династию) и отправленный туда подальше от двора, сейчас медленно продвигается вперед.

Уссурийское колдовство суть оборачивание зверем, а фехтовальных школ не так уж много - несколько не тот период. Из того, что есть, отметим бой боевым топором, стрельбу из лука на скаку и борьбу с говорящим названием "добрыня".

Прикрепленный файл  ussura.jpg ( 395.51 килобайт ) Кол-во скачиваний: 5


В центре - сам Гай Илья Грозный, за жестокость прозваный Николаевичем. Амбициозный юноша, обожающий сажать политических противников на кол, Грозный в 19 лет - уже познал все прелести борьбы за власть, уже суров, жесток, подозрителен и бескомпромиссен, уже Грозен, еще не безумен.

Справа - Катерина Фишлер-Димитрова - в прошлом - захудалая айзенская дворянка, в настоящем - жена Ильи, Гайя Уссуры.

Слева - Кощей. Вопрос: "Бессмертен ли он?" остается открытым, но за последнюю тысячу лет Кощей никак не изменился.




Пираты

По шести морям Тэи плавают разнообразные пираты - здесь и Береговое Братство, обосновавшееся на бывшем кастильском острове-тюрьме (почти Тортуга); и каперы королевы Илэйн, предводительствуемые местным аналогом Френсиса Дрейка, и не утратившие боевого задора викинги; и корсары на галерах, ведущие джихад и опустошающие берега в поисках рабов, и разнообразные пираты-одиночки, в том числе "Черный Транспорт" с командой из утопленников и "Багровый Роджер", и чей капитан красит свой алый камзол в крови убитых им моряков, и от которого еще никто не уходил.

Прикрепленный файл  Reis_berek.jpg ( 483.49 килобайт ) Кол-во скачиваний: 42


Двое из этих пиратов изображены на обложке руководства Мастера (см. выше, в начале статьи)- зловещий Капитан Рейсс, командир "Багрового Роджера", тот самый, от которого еще никто не уходил, сражается с Иеремией Береком, предводителем каперского флота ее величества Королевы Илэйн, организатором потопления непобедимой Кастильской Армады человеком, чья удачливость вошла в поговорку. Собственно говоря, удача спасла его и тогда: сирнетская коса, которой сражается Рейсс, способна разрубить пополам человека в доспехах, но тяжело раненный Берек сумел избежать смерти и броситься в волны.

А также

Прикрепленный файл  pirates.jpg ( 243.8 килобайт ) Кол-во скачиваний: 40


В центре - Ингвильд Олафсдоттир, Морская Валькирия, прекрасная, как заря, холодная как лед и безжалостная как океан. Оспаривает титул Брутальной Блондинки у фройляйн Пёзэн, но одна на суше, другая на море, так что выяснить, кто брутальнее, возможным пока не представляется.

Слева - Альенде. Наиболее известный и уважаемый капитан Берегового Братства, некоторые даже называеют его Королем Пиратов. Умный, хитрый и безжалостный пират, опустошающий берега Монтень и Водачче.

Справа - Хайраддин, глава корсаров Империи Полумесяца, чьи галеры представляют смертельную опасность для любого корабля, бороздящего Запретное Море.




Также карта мира включает в себя Империю Полумесяца, откуда иногда приплывают свирепые корсары и с которой торговать может лишь один водачианский дом, и окруженный огненной стеной Катай, который, по некоторым сведениям, представляет собой самостоятельный сеттинг для другой игры этой же компании - "Легенды Пяти Колец". Во всяком случае, их карты совпадают.



Нельзя оставить без внимания и многочисленные тайные общества: их тоже много, в том числе вышеупомянутые Зорро (все как один, на лихом коне и в белой маске); Невидимая Коллегия, занимающаяся не только защитой ученых от Инквизиции, но и тайным ведением фундаментальных исследований; есть также аналог тамплиеров с куда большим уклоном в паладинство, сторонники свободомыслия, напоминающие карбонариев и борющиеся против тирании и колдовства или Сестры Софии, выступающие за равноправие женщин и тайно вывозящие из Водачче угнетаемых Ведьм Судьбы.

Авторы системы явно внимательно прорабатывали транскрипцию и фольклор (читая книгу по Уссуре, я с удовольствием обнаружил, что они правильно объяснили что такое "писанка" или отличают закупа от холопа), часто намеренно оставляя забавные "оговорки" наподобие тореадорского меча "мулета", боевого транса "вальгалла" или головного убора "бабушка". Не менее весело бывает читать названия типа "Derevianniy Forest", но шпильки подобного рода касаются всех регионов - один из главных кораблей монтеньского флота переводится как "Грациозная жаба", а имя одной из звезд балов и салонов, некоронованной королевы острословия герцогини Жамэ Сис дю Сис означает "Мадам Никогда де Там-Сям". Эта "клюква", заботливо и намеренно рассаженная авторами, является не следствием неграмотности, а дополнительным напоминанием о том, что Тэйя - это все-таки не Земля, и не стоит проводить совсем прямые аналогии, полностью приравнивая Уссуру к России или Кастилию - к Испании.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Dec 2 2008, 07:31:22
Сообщение #2


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Краткий курс механики - все от того же Маккавити.

В игре используется только один тип кубика - десятигранник. 10 на кубе "взрывается" - кубик кидается еще раз, и еще, если снова выпадет десять.

Основных атрибутов (Traits) в игре пять. Они носят подчеркнуто староанглийские названия и варьируются в размере от одного до пяти. Шестерки можно достичь или за счет специально выбранного достоинства, или в ходе тренировок, связанных с накоплением профессионального опыта за счет развития определенных (и редких) навыков.

# Мощь (Brawn) - физическая сила, мышечная масса и выносливость. Влияет как на способность наносить вред, так и на его перенесение.
# Мастерство (Finesse), которое еще можно назвать Изяществом. Ловкость, быстрота и координация движений, которые столь важны при атаке.
# Разум (Wits) - то, что от этого атрибута зависит проверка интеллектуальных навыков, понятно, но в отличие от полезного при атаке Мастерства, Разум определяет способность защищаться - при попытке героя активно парировать или уклоняться применяется именно он.
# Стойкость (Resolve) - "умение сказать нет" и противостоять как физическому, так и психическому воздействию. Если мощь указывает, насколько сложно герою получить рану, стойкость позволяет понять, сколько ран он в состоянии вынести.
# Лихость (Panaсhe) - это больше, чем харизма или кураж: как говорят сами авторы системы, это - " то, что отличает героя от обычного человека". И потому, кроме влияния на большинство способов социального взаимодействия, Лихость определяет и количество действий героя в течение раунда.

Как можно заметить, при такой системе привязок в игре нет "мягких параметров", на которых можно безболезненно экономить.

Еще до распределения очков создания каждый герой имеет "одну точку" во всех атрибутах и одну в том, который более всего характерен для его региона. Суровые жители Вестена, Авалона и Уссуры имеют +1 к Стойкости, страстные и яростные кастильцы - +1 к Мастерству, крепкие айзенцы +1 к Мощи, хитрые водаччианцы +1 к Разуму, понтующиеся монтеньцы +1 к Лихости, а прогрессивные жители Венделя могут ставить точку где им заблагорассудится, но обычно выбирают Разум.


Естественно, герой может обладать набором укручивающих его способностей, главным из которых может стать Добродетель (virtue) как некая героическая черта, присущая благородному приключенцу. Обладающий таковой герой может быть достаточно мужественен, чтобы не поддаваться страху, удачлив, чтобы перебросить неудачный бросок или мудр, чтобы задать наводящий вопрос.

Антонимом Добродетели является Пята (hubris), та черта характера, которая является для героя своего рода ахиллесовой пятой, будь то чрезмерное самомнение (это я-то не перепрыгну?), горячий темперамент или патологическая влюбчивость. В ходе игры Ведущий вправе активировать этот фактор, заставив героя в критический момент поддаться искушению. И Добродетель и Пяту иметь нельзя.

Менее значительные Достоинства (Advantages) могут включать в себя как повышенную выносливость, неземную красоту или подобные молнии рефлексы, так и связи при дворе, обладание источниками дохода, принадлежность к тайному обществу или Истинную Веру (как работает, герою непонятно, но Ведущий учитывает). Некоторые из них можно брать только принадлежа к определенной расе или тайному обществу.


А вот принцип работы с недостатками в "Седьмом море" значительно отличается от обычного метода - они не служат источником дополнительных очков, а покупаются по аналогии с достоинствами. (Автор обзывает Недостатками backgrounds. На мой взгляд, у них другие корни - это скорее попытка увязать квентостроение в плотный узел с системотехникой, научившись систематизировать и извлекать бонусы из фантазии при создании персонажа - Дигит). Приобретая недостаток, РС получает возможность разнообразить свою биографию, купив себе дополнительные проблемы, за счет преодоления которых он быстрее растет. Каждый раз, когда он сталкивается с этой проблемой в дальнейшем ходе игры и благополучно ее преодолевает, он получает дополнительное число очков опыта, равное тому числу очков, которые он потратил на проблему при создании РС. Окончательное уничтожение проблемы дает утроенное число очков, но в дальнейшем она не фигурирует. Это может казаться халявой, но до получения опыта еще надо дожить - герой, имеющий проблемы на сумму 4+ может вообще не беспокоиться о том, что его жизнь лишена действия, и выжить в такой ситуации действительно сложно.

Эти черты характера можно как выбирать самому, так и накидывать по процедуре, отчасти похожей на формирование биографии в Киберпанке. При помощи карт (Таро, но можно и просто игральные), на героя, в зависимости от его происхождения, раскладывается Пасьянс Судьбы (Destiny Spread), который позволяет не только определить его героическую склонность, но и выяснить, что ждет его в будущем или успело произойти в прошлом - случиться может разное.


Далее стоит осветить Навыки (Knacks) - аналоги гражданского или военного умения, отражающего уровень опытности героя в той или иной сфере, будь то знание математики, использование оружия определенной группы или умение прятаться.

Как правило, навык не приобретается сам по себе, а является частью Умения (Skill) как аналога профессии. Умения делятся на гражданские и военные, к которым кроме навыков владения оружием относятся атлетика, верховая езда и тп. Умение предполагает определенный пакет способностей и объединяет в себе как набор базовых навыков, без знания которых придворный не может быть назван придворным вообще, так и набор навыков продвинутых, которые неизвестны новичку, но их можно изучить при дальнейшем совершенствовании.

Например, в рамках умения Врача есть базовые навыки Диагностики и Первой Помощи, которые должен знать любой фельдшер. Продвинутые навыки предполагают большую специализацию и разделяются на Хирургию, Ветеринарию, Анатомию. и тп. Базовыми навыками Придворного являются умение Танцевать на балах, знание Этикета и Моды и способность "красиво говорить". Умение пользоваться оружием обычно включает в себя базовые навыки Атаки и Защиты, а продвинутыми являются более сложные приемы - Апперкот для боевой перчатки, Ускоренное Перезаряжание для арбалета и огнестрельного оружия, Метание для ножа и тп.


Школа фехтования или направление колдовства тоже представляют собой своего рода пакет навыков. Школа (помимо прилагающегося знания комплекса умений владения изучаемым в рамках стиля оружием) имеет свой набор фехтовальных приемов - длинный Выпад, Подсечка, Обезоруживание, Рипост и тп, значение которых комбинируется с Мастерством или Разумом при его исполнении. На аналоги навыков подразделяются и направления колдовства, будь то различные руны у вестенцев, типы зверей у уссурийцев, легендарные персонажи авалонского мифа или приемы работы с пространством у монтеньцев.


Основной принцип броска на проверку навыка прост - кидается число кубиков, равных сумме атрибута и навыка, а выпавшее число должно быть больше определенного уровня трудности (средним является 20). Если герой хочет сделать нечто превосходящее обычный успех, он заявляет так называемый Подъем (Raise) при котором Уровень трудности броска поднимается на пять. Поднимать ставки можно неограниченно, но неудача значит неудачу.

"Атрибут + навык" используется в целом ряде систем, в том числе и "Эре Водолея", но в данной системе его дополнили важным ограничением, позволяющим правильно и точно реализовать принцип "выше головы не прыгнешь". Из числа брошенных кубиков сохраняется некоторое количество лучших, и суть броска записывается обычно АсБ- кидаешь А кубиков, сохраняешь Б лучших. Классическое D&D-шное "четыре минус меньший", кстати, - иллюстрация того же принципа и по данным понятиям записывалось бы как 4с3. Обычно число сохраняемых результатов равно значению атрибута.

Конечно, можно использовать навык и не обладая им, но в этом случае кидается и сохраняется количество кубов, равное атрибуту, десятки не взрываются, а к уровню трудности добавляются дополнительные +5.


Набор профессиональных способностей колдуна или фехтовальщика, однако, больше, чем просто набор навыков и рост их значения. Когда уровень навыка в четырех рангах колдуна или фехтовальщика становится равен 4 , он переходит на новый уровень мастерства, становясь из Ученика Экспертом (у колдунов - Адептом), а достигший пяти превращается в Мастера. На каждом уровне мастерства (включая ученичество) герой изучает специфические техники, которые и характеризуют постепенный рост способностей - Ученик в магии разрывания пространства может лишь передавать через него предметы или открывать отверстия размером с кулак, Адепт может делать в нем столь большие дыры, что проходить сквозь них сам, а Мастер может проводить с собой еще кого-то. У фехтовальщиков эти способности дополнительно отличают один стиль от другого , - две фехтовальные школы могут иметь похожий набор приемов, но разный стиль боя, проявляющийся в коронках. Если на уровне ученика фехтовальной школы коронкой бывает "свободный подъем", то есть +5 к результату определенного типа действия, являющегося коронкой школы, то Эксперту доступно большее, а Мастер фехтовального стиля является крайне опасным противником.



Перейдем к Боевым правилам. Основной мерой расчета времени в бою служит Действие (Action). В них измеряется необходимое время вообще - для того, чтобы перезарядить пистолет, не обладая специальными умениями, например, требуется 10 действий.

Как уже упоминалось, количество действий героя в течение раунда определяется его Лихостью. Ровно столько кубов кидается на "инициативу", но выпавшее на кубе число определяет не столько порядок действий сторон, сколько номер сегмента (Phase), в котором герой может атаковать. Раунд разделен на десять сегментов, и потому порядок расчета действий в бою достаточно прост - сначала свои действия описывают те, кому выпало действовать в первом, затем во втором. В случае одновременного действия быстрее тот, у кого больше общая сумма сегментов.

Для того, чтобы попасть по противнику, надо перекинуть уровень трудности, равный его показателю пассивной защиты, равный 5+5 умноженное на ранг навыка, который используется для защиты. Обычно это или Парирование оружием, или Уворот, входящий в набор базовых навыков Атлетики или Рукопашного боя (естественно, можно и тратить действия на активную защиту). Атакующий кидает Мастерство + атаку соответствующим оружием или фехтовальный прием. С учетом их разнообразия, помноженного на коронки каждого стиля боя, механика игры позволяет вести фехтовальный поединок действительно грамотно, реалистично и стильно.

После попадания по противнику по формуле Мощь + показатель оружия кидается вред. Помня, что дело не в длине клинка, а умении им владеть, авторы системы не стали прописывать ТТХ на каждую его разновидность, хотя почти в каждой книге по тому или иному региону есть свои специфические виды оружия вроде айзенского двуручного меча. Большинство видов холодного оружия наносят Хк2, а огнестрельного - Хк3. Таким образом, человек с Мощью 2, вооруженный рапирой (вред 2к2) наносит 4к2 вреда, кидая четыре куба и выбирая два лучших результата.

Полученная сумма вреда определяет количество Порезов (flesh wounds). Раненый пытается нейтрализовать нанесенный вред, кинув проверку Мощи, и если результат оказался меньше нанесенного вреда, герой получает Рану (Dramatic Wound). Если же нет - число порезов накапливается до тех пор пока проверка не будет завалена. При этом повышается шанс получить зараз больше одной раны - если герой завалил ее на 20 больше при атаке клинком или на 10 больше при атаке огнестрельным оружием, за каждые 20 или 10 он получает дополнительную рану.

Когда количество ран становится равным стойкости, у героя перестают взрываться десятки, а когда оно становится равным удвоенному значению стойкости, герой считается выведенным из строя. Это еще не смерть - ведь в авантюрном романе герой никогда не погибает случайно. В этом состоянии "нокаута" герой может или лежать тихо, не в силах продолжить бой, или "как бы из последних сил" попробовать снова принять участие в схватке, но в этом случае любая царапина может быть смертельной.

Так что, даже если герой получил три пули и упал в водопад, это еще не повод списывать его со счетов. Помним, что "Седьмое Море" система кинематичная, и гибель героя должна сопровождаться должным уровнем драматизма.


Противники героев делятся на три категории: рядовые негодяи (brutes), задача которых набегать толпой и с не меньшей скоростью быть раскиданными благородным героем, выбывают из строя с первого попадания, а дополнительные Подъемы позволяют поразить одним ударом сразу нескольких врагов. Негодяи потолще (henchmans), а равно сподвижники героев, падают, получив число Ран, равное их Стойкости, а настоящие Главные Гады (Villains) равны героям по сложноубиваемости и могут иметь свой негодяйский аналог добродетелей и пят.


Не менее красиво прописан ход "поединка острословия" или иных форм словесной дуэли, при помощи которой можно убедить кого-то последовать своему примеру, публично осмеять противника, раздразнить или запугать.


Проверено, что и объяснение базовых правил "седьмого моря", и создание по ним стартового персонажа занимает как правило куда меньше времени по сравнению с AD&D (подтверждаю лично - Дигит). На начало игры, а начинают РС всегда с нуля, каждый герой имеет сто очков создания (hero points, hp). Как правило, около половины из них уходят на повышение атрибутов - каждая точка в них стоит 8, а при среднем уровне трудности в 20 для того, чтобы добиться гарантированного успеха, число сохраняемых кубов должно быть равно трем.

То, что остается, обычно тратится следующим образом. Или ты фехтовальщик, или колдун, или обладаешь большим числом продвинутых навыков либо разнообразных достоинств. Знание фехтовального стиля достаточно дорого (25 пунктов), но еще дороже - колдовство. Только его базовый уровень, при котором колдун никогда не поднимется выше уровня ученика, стоит 20 очков, а полнокровное владение магией - 40, после которого свободных очков остается совсем немного.

Базовое владение умением (Skill) стоит 2 очка, что дает одну точку в базовых навыках (basic knacks), дальнейшее развитие которых стоит 1 очко за точку и позволяет учить продвинутые (advanced knacks) по цене три очка за ранг.

Для стартовых персонажей предусмотрено грамотное ограничение - значение атрибутов или навыков не может быть больше трех (единственное исключение - четырех может достигать значение атрибута, имеющего расовый бонус).

Напомним, что единственным способом обрести дополнительные hp является Пята (hubris), которая дает 10 дополнительных очков. Добродетель (virtue), соответственно, стоит 10.

Драматизм ситуации является важным элементом авантюрного романа, и потому те "плюшки", которые в иных системах называются очками кармы или мерой героизма, в "Седьмом Море" зовутся Кубами Драмы (Drama Dice), сокращенно КД.

КД могут использоваться для активации Добродетели или некоторых направлений колдовства, для противостояния попыткам использовать Пяту героев, а также как дополнительный куб, значение которого добавляется к результату в критической ситуации. Иными словами, для героев КД - весомое доказательство их героизма (тем более что за совершенный при помощи их подвиг им может обломиться еще), а для мастера - способность подкручивать гадов, не давая им умереть раньше предначертанного срока.

Число КД, которые герой имеет на начало приключения, равно наименьшему значению его атрибута. Затем они зарабатываются за адекватные игровые действия, а по окончании приключения все сохраненные КД превращаются в ХР.


И если уж речь зашла о наборе опыта, то заметим, что правила "Седьмого Моря" исключают вариант прокачки посредством "тренировки на кошках" - судя по личным впечатлениям, основным его источником являются заработанные за отыгрыш КД или последствия "заказанных" проблем, которые игрок сам взвалил на себя в дополнение к общесюжетным, выбрав себе тот или иной элемент прошлого. Впрочем, в игре вообще акцент делается не на результат куба, а на стильность с точки зрения хорошей истории.

Кроме опыта, важное значение играет репутация. Она может быть как положительной, так и отрицательной, и набравший -30 герой превращается в негодяя. Репутация повышает вероятность успеха героя в социальном взаимодействии, и может стать причиной наград, появления влиятельного покровителя или группы сторонников. Высокая репутация способна даже оказать немалое влияние на ход поединка - запугав или раздразнив противника при ее помощи, его уже гораздо легче победить.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Dec 2 2008, 08:24:45
Сообщение #3


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



The 7th Sea Golden Rule:
Have Fun.
Now, theres one thing we havent told the players, and that there is a
second golden rule, but it applies only to Game Masters.
The Second 7th Sea Golden Rule:
If someone isnt having fun, fix it.

Game Master's Guide



Перейдем к цитированию официального источника - Player's Guide, дабы объяснить, а чо, собственно, такого в этом про-мушкетерском вареве, которое, казалось бы, можно замутить по какой угодно системе. Лично меня до крайности порадовал подход создателей к самому процессу построения игры. В частности, он позволяет изящно и непринужденно обогнуть большинство проблем, возникающих на базе разницы между запросами и фантазиями игроков и мастера в большинстве современных игр - пусть не разрешить их, когда они созданы, но именно что научиться заранее от них подстраховываться.

Ориентированность на объединенный общими креативно-приключенческими интересами круг - основная черта данной похлебки (как, вообще, официально называется гибрид системы с сеттингом?). Здесь практически нет места спортивному интересу, безжалостной логике, остроте разума; здесь не техника - здесь чистый незамутненный стиль. По сравнению со спортивными кроссовками ДнД и представительскими строгими туфлями GURPS Седьмое Море выглядит скорее мягкими домашними тапочками, в которых приятно пошаркать от бара до камина, плюхнуться в глубокое кресло и уплыть по волнам оного моря в страну безграничной фантазии smile.gif

Плюс к тому, великая гибкость сюжета произвольной длины, допускаемая за счет состыковки множества разнонаправленных Историй, допустимости флэшбэков, смены на лету персонажей, игроков и даже ДМа - то, что в нынешних условиях неустойчивой кадровой политики выглядит особенно соблазнительно.

//Переведу как-нибудь при случае, или кто хочет - может посодействовать.

Playing the Same Game
Roleplaying is an ensemble experience, designed for multiple players to work towards one common goal. And that isnt limited to the players with characters, either. The GM plays a large part in maintaining the games unified purpose. Before a campaign begins, its important to make sure the players understand that, and that theyre prepared to work hand in hand with their GM to make the experience an enjoyable one.
Some players see the GM in an antagonistic light, as someone trying to kill or at least threaten the Heroes whenever possible. Admittedly, some Gamemasters do little to discourage this attitude, tormenting their poor Heroes whenever they can. This is the wrong way to set up a campaign; if you see your GM as an obstacle to get around, or an opponent to outsmart, youre going to be at each others throats every session. The campaign will quickly degenerate into arguments over rules and variants on the but I said I was checking for traps! theme. Sound like fun to you?
In order to avoid that, players and GMs need to talk before the game begins. As early as possible, you should sit down with your GM and decide what kind of campaign youd like to play. By spelling out what interests you and listening to what the GM is interested in, you can craft a campaign outline that everyone will enjoy. Will it be dashing and heroic, or sinister and intriguing? Will it take place on the galleons of the High Seas, or in the noble courts of Thean nobility? Talk about what you have in mind. Explain what you see in the world of 7th Sea and how youd like to play it out in the campaign. Then listen to what the other players (including the GM) have in mind. Are their ideas compatible with yours? Is it possible to run them all within the context of one campaign? If not, which ones will engage everyones attention? The more you talk about it, the easier it will be to craft something that the entire group can get excited about.
Character creation plays a big part in this process. The kind of Hero you make says a great deal about the kind of campaign you want to play, and can give your GM the right ideas for designing adventures. If you create a rough-and-tumble Sea Dog, chances are youll want to spend your time fighting scurvy pirates and terrible sea monsters on the deck of some man o war. On the other hand, you might fancy a cultured, sophisticated Montaigne nobleman engaging in diplomatic tete-a-tete with the Castillians, or thwarting an attempted Eisen coup. Both are 7th Sea Heroes, but they demand radically different themes and ideas.
Tell your GM about your Hero; let him know what the Heros strengths and weaknesses are, what he does well, where he is apt to thrive. The GM can then run adventures that play to his strengths and wont leave him out in the cold. Similarly, if you know what sort of campaign is planned beforehand, you can incorporate its themes and ideas into your characters concept; that way you wont be stuck with a diplomat on a pirate ship, or an Inquisitor in the midst of a search for sorcerous knowledge. By knowing how your Hero interrelates with the other elements of the campaign, youll be able to make the most of him when the time comes to start playing.
The same principle applies to the rest of the players. Every party needs a proper balance of skills and abilities, but should also be unified in its purpose. An ensemble cast means that the GM must juggle the quirks and goals of several different characters at once, without resorting to playing favorites or disrupting the common purpose of the entire party. Working with your fellow players to achieve a proper balance between variety and unity can make the GMs job a great deal easier.
No one wants to play a useless character, whether its another musketeer in a group full of them, or a Vestenmannavnjar pit fighter in the courts of the Sun King. Make sure everyone has a role to play, a useful purpose in the group that they can fulfill; incorporate as wide a variety of character types as you can while making sure that all of them can function in the forthcoming campaign. Are the adventures going to take place on a pirate ship? Make sure every Hero has a reason for being there and something unique to do on a regular basis. Will it be set in the back rooms of the Vodacce family palaces? Give the Heroes a reason to stick together while still following their personal agendas.
Setting things up this way lends individuality to the party without sacrificing their common goals. It gives everyone a distinct and unique Hero to play, one that theyre excited about and willing to slog through a lengthy series of adventures with. It also ensures that none of them will be short-changed during the campaign, and that they all can function as a team. By staying focused on the story, and ensuring that everyone has a part to play as it unfolds (and more importantly, that everyone wants to play a part), the campaign can keep everyone interested for a long time.
...
Be Prepared to Have Fun
Finally, remember that you are sitting at a table of friends and like everybody else sitting at that table youre there to have fun. If any single rule (or even group of rules) gets in the way of your groups good time, throw out it and move on. The game system is designed for that. In the end, all you really have to do is call a Target Number, roll some dice and see if you rolled high or low. Dont get caught up in arguments about which rule to use. Just have a good time.


Резюмируя: Седьмое Море - игра ни в коем случае не на выигрыш, ни у злого ГМа, ни под руководством бесстрастного ГМа против недружелюбного энвайрмента. Тут не то что невозможны, но и попросту неактуальны мощные беспроигрышные билды; здесь не имеет никакого смысла судорожно оберегаться от подвохов коварного мастера или злой игровой действительности; прокачка в этой системе - скорее рудимент и дань извечной тяге человека к самосовершенствованию, нежели необходимый элемент, в иных системах ценящийся больше самого процесса. Это приключенческий роман, в заполнение страниц которого каждому желающему предлагается внести свою посильную лепту.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Dec 2 2008, 11:14:56
Сообщение #4


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Карты Тейи

Физическая
Прикрепленный файл  Map___Theah____Physical.jpg ( 397.85 килобайт ) Кол-во скачиваний: 19


Политическая
Прикрепленный файл  Map___Theah____Political.jpg ( 218.24 килобайт ) Кол-во скачиваний: 43
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Dec 4 2008, 11:21:19
Сообщение #5


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Близкие стилистические аналогии Седьмого Моря, или что оно предлагает польстившимся.

Во-первых, разумеется, многочисленное пиратско-мушкетерское чтиво. Которое отнюдь не только в оснащении героев шпагой и каравеллой выражается - нет, здесь в ходу множество аспектов, позволяющих проявить себя настоящим героям галантных времен. Дуэльный кодекс, система "поединков острословия" (Repartee system), широкое поле дворцовых интриг, грозное довление "смиренной" церкви и сложные иерархические построения, индивидуальные для каждого региона и общества - все это призвано создать атмосферу не только пригодную для дыхания, но и навевающую соответствующий настрой. Здесь - простор для самовыражения не только незатейливым д'Артаньянам, но и сложным трагическим образам в стиле Сирано де Бержерака - более того, подобный перс со своим водоворотом драмы наверняка будет в центре игры, в то время как любители "просто тыкать шпагой" и "просто стоять на стреме" с большой вероятностью окажутся за бортом пьесы. Капитан Блад недолго пробудет на капитанском посту, если помимо вложения в фехтование не будет иметь на плечах хорошо работающую, ясную голову и неотразимую харизму, присущие настоящему лидеру. Ну и, конечно, стиль, стиль и еще раз стиль, который не опишешь в двух словах - для этого надо было родиться в то время и в тех местах, когда не было еще трансформеров, майора Кусанаги и Джона Рэмбо, а книжки про Джеймса Бонда и хоббита Фродо не доходили до публики по мотивам политическим. Пираты же и мушкетеры были если не единственными (как же, еще был Штирлиц) доступными героями, то как минимум всем известными и у всех популярными... так как-то и возник культ - инфантильный, конечно, и со временем свалившийся, как рога с лося, но свой след и послевкусие адвенчурного стиля оставивший. Мужчины с длинными (гусары, молчать!) шпагами, закрученными усами и перьями в широкополых шляпах, женщины в пышных платьях (да-да, с глубокими вырезами! сиськи!) и с коварными стилетами, надушенные письма, зловещие посланцы кардиналов (разве может называться кардиналом хороший человек?), бесконечные пыльные дороги под копытами угнанных кляч, свежие бризы с моря и всякая такая поебень, нелепая, если ее рассматривать под микроскопом, но удивительным образом складывающаяся в сказочное удовольствие.

Оставим в покое (или, вернее, на растерзание тем, кому больше ничего для счастья и не надо) наших мушкетеров со шпагами и усами, верных (или неверных, по обстоятельствам) каким-то там абонентам, и посмотрим, что предлагает Седьмое Море искателям другого сорта приключений. Например, соискателям небывалых открытий. Ну разумеется, если Вас зовут Индиана Джонс - то Вам тоже сюда. Сирнетские руины, осколки сгинувшей древней цивилизации, хранящие множество загадок, от практически бесполезных на практике до сугубо утилитарных, ждут вас! Чтобы жизнь не казалась медом, ваши приятели со шпагами не скучали, да и каноны жанра не нарушались - аккуратно выдвинем против Вас заведомо и неисчислимо превосходящие силы противника - Церкви Пророка, сурово порицающие подобную любознательность; а также конкурентов, злодеев всех мастей, желающих выгребать каштаны из огня чужими руками, всесторонние подвохи и оказии, плюс законно жанровые катакомбы, подземные города, затерянные в джунглях ритуальные места, добавим немножко нестабильности, чтобы все это не просто лежало, а хрустело, трещало, осыпалось и рушилось; не забудем, что каждая найденная сирнетская финтифлюшка представляет риск не только как объект вожделения многих сил в мире и не только как вещественное доказательство №1 на Вашей шее перед церковным судом, но и сама по себе - может статься, она таво... иссушает ваши чресла ввиду изготовленности из шибко радиоактивного кобальта. И поймем, что скучать тут не остается - жизнь эксплорера вполне занимательна и без cowboy-style поиска приключений на свою задницу.

Далее. Какие же галантные времена без культурной программы, включающей любовные похождения? Отметим, что, хоть в мире Тейи и установлено в угоду традициям игровых сеттингов неисторическое равноправие полов, это едва ли помешает желающим проводить классическую любовную линию, с другим ли персонажем или неписем, вполне традиционными для уже упоминавшегося стиля методами. То есть не стопарь водки пополам с клофелином и давай ее, пока тепленькая, и не однострочное "а у нас лубоф с первого взгляда и ниипет" - а красивые, элегантные, сопряженные со множеством занимательнейших игровых моментов фигуры цапф большого пассажного инструмента. И серенады под окном (осторожнее с брутальными блондинками), и убегание от разъяренных мужей (осторожнее с брутальными блондинами, особенно двухметровыми), и отчаянные попытки произвести впечатление (то бишь, выпендриться как-нибудь); да, наконец, хоть бы и тот же обмен проникновенными, "прельстивыми и любовными" письмами на радость ценителям жанров и в научение тем, кто отродясь не сочинял ничего, кроме призыва к саппорту провайдера. Эротические подробности - сугубо по желанию smile.gif Хотя, вы же знаете, сиськам мы всегда рады.

Время вспомнить еще один популярный сегмент приключенческого эпоса, а именно - творчество пана Сапковского. Не ожидаете встретить ведьмака? А почему, собственно? Их есть тут - в мрачном, готичном Эйзене, большей частью лежащем в руинах после Войны Креста и, откровенно говоря, очень живо напомнившем мне старый добрый немецкий сеттинг Darklands, бытовавший еще в до-ДнДшную пору, есть специальная школа Гелинген, воспитывающая квалифицированных убийц чудовищ. Впрочем, технические подробности - дело десятое; за Сапковским следует признать прежде всего редкое умение создавать объемный, дышаший и пульсирующий мир - пусть сравнительно небольшой, охватывающий пару-тройку королевств, но мир вполне живой, добрый или злой, чистый или грязный, битком набитый или пустынный, как ночная улица, в каждый конкретный момент. Так вот, отдельные уголки мира Тейи, вполне способны служить декорациями для постановок в стиле пана Анджея. Речь идет не только о ведьмаческой серии, но и о "башне шутов", в которой блистательно показано, что вовсе не надо таскать два двуручника, чтобы приковывать к себе внимание; кроме того, подчеркнутое внимание Сапковского к мелким деталям жизни - rule of thumb для играющих в Седьмое Море.

Особую пикантность Седьмому Морю придает наличие в мире магии - не сказать, что плотно узаконенной, но, по крайней мере, однозначно существующей и не внушающей в этом никаких сомнений. С одной стороны, это несколько преуменьшает глубину мистики, свойственной хорошо раскрученным адвенчурам (возьмем, к примеру, историю Жеводанского зверя, ярко и эффектно, хотя и неблизко к фактам, проиллюстрированную в фильме "Братство Волка"). С другой - то, что магия признана существующей, никак не делает ее менее загадочной для тех, кто родился без дара (помним, что право пользоваться магией не может быть приобретено в ходе приключений - его можно купить только при начальной генережке персонажа), а кроме того, покрывалом загадочности покрыто много всего, помимо непосредственно магического искусства - это и таинственные восточные страны, и свои же авалонские эльфы-ши, и наследие сирнетов и много всего прочего. Магия в Седьмом Море - это не универсальный boot to the head, не швыряние направо и налево файрболлами, не твиннед максимайзед хайтенед хаммер оф райтеоус и не обкаст ото всего на свете в тайм-стопе; это опять же глубоко стильные специфические умения, поначалу мало значимые и сколь-либо значимую мощь набирающие только к мастерскому званию, но имеющие ни с чем не сравнимую ценность для человека, желающего сыграть действительно уникального персонажа, невозможного в косной действительности. Легендарные авалонские друиды, резные руны викингов-вестенов, теневые переходы Рыцарей Креста, гадание и манипуляция с таинственными fate strands водаччийских Ведьм Судьбы - у каждого из этих искусств наверняка найдется поклонник, и не заради утилитарной возможности врезать побольнее промеж рогов, а потому, что это - красиво и стильно.

И, наконец, коснемся чисто героической фэнтези. Кто сказал, что Беовульф и Зигфрид не соотносятся по времени с текущим отчетным периодом? Полный инструментарий для воссоздания их подвигов в ваших руках, включая драконов и даже специфический адвантаж "Нибелунг". Вам ближе патриотические сказки? Нет проблем - Кощей никуда не делся, попробуйте добраться и прояснить эту темную личность. Хотите посмотреть, как прошел бы Крестовый Поход в XVII-XVIII веке? Накрывайте поляну, то есть собирайте обозы - Империя Полумесяца ждет. Черт побери, можно даже до Катая добраться и выяснить, реально ли эффективен тамошний народный метод "с голой пяткой на шашку".

Резюме: деваться некуда, надо играть smile.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Kalkin
сообщение Dec 4 2008, 22:32:27
Сообщение #6



Группа: Gunblade user



Назвался груздем, давай води!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Dec 5 2008, 00:56:44
Сообщение #7


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Я не назывался. Я политический обозреватель. Сам води.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Бриан Тарн
сообщение Dec 5 2008, 10:02:30
Сообщение #8



Группа: Gunblade Master



А нет ли у тебя 7th Sea Player's Guide в pdf-е?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Dec 5 2008, 10:20:03
Сообщение #9


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



У меня, как в Греции, есть все - полное собрание сочинений на эту тему... только Вендель-Вестенская книжка какая-то обрезанная, словно они туда еще и иудеев показательно втюхали. Однако, на пыху хочу попенять - это единственный на моей памяти случай, когда система генережки персонажа, все эти трайты и базовые броски, описана 3 (три) раза - все время разными словами, но не добавляя ни грана полезной сути от раза к разу. Лучше бы художественных врезок побольше понапихали.

Пыха, 12,5 метров, на Вебфайле
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Dec 5 2008, 12:05:41
Сообщение #10


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Некоторые частные наблюдения из области создания персонажа.

Сто пойнтов, выдаваемые на генерацию, выглядят довольно скромно, однако, если вдуматься - в этом и есть их существенный вклад в поддержание уникальной атмосферы. По ходу игры будут встречаться бруты, сгенеренные всего на 50 пойнтов, и хенчманы со стартовым капиталом в 75. Конечно, жить они будут плохо и недолго smile.gif, но исходить в любом случае следует из того, что персонаж, у которого по единичке во всех трейтах и 2 за счет расового бонуса в одном из них - вполне себе эквивалентен среднему коммонеру. И жить может! Другое дело, что гораздо лучше он будет жить, подрастив себе все атрибуты еще до выхода в плавание. В общем, следует внимательно прислушаться к правилу вкладывать в трайты около половины пойнтов (48-56, соответственно дающих 6-7 очков трейтов), и не больше. Девушка с Brawn 1 или здоровущий бугай с Finesse 1 - отнюдь не инвалид, а вполне гармоничный образ - а это ценится в игре гораздо, гораздо больше, нежели "всегдапопадание" и "всегопробивание". Кроме того, трайты можно подращивать по ходу игры, так что, хоть они и есть основа механики, на них не следует западать в ущерб всему остальному.

Сразу рассмотрим, чего в принципе нельзя будет купить, протормозив на старте.

1) Аркана. Добродетель и Пята - неотъемлемые черты героя, присущие ему с рождения (или по крайней мере вступления в игру). Хотя есть как минимум один способ их изменить - водаччийская магия Sorte. Но это глубокая частность и сильно up to DM, так что следует хорошо подумать, какой экстраординарной чертой наградить своего героя. Также не стоит забывать, что Пята, хоть и приносит 10 херо пойнтов в пул генережки, а действует далеко не постоянно - вовсе не халява и требует как минимум необхождения вниманием в процессе игры (так, трусливый перс, даже в моменты, когда ДМ не активирует его Пяту форсированно, не должен обращаться в непоколебимого терминатора). А уж сколько проблем такая Пята доставит герою, когда мастер наконец решит ее активировать - останется только охать.
Важно! Генережка персонажа в Седьмом Море - это создание целостного образа, а не поход по "Ашану" с хаотичным сваливанием в тележку всего, что попадается под руку. Подавляющее большинство людей вовсе не имеет никакой арканы! Не надо хвататься за нее только потому, что в чарнике есть под нее место и незаполненным оно неэстетично смотрится.

2) Адвантажи. Ситуация аналогичная, с той только разницей, что аркана позволяет управление собой, в то время как адвантаж воздействует на персонажа всегда, в пассивном режиме. Некоторые из них минорны и, соответственно, дешевы, другие очень значимы. Так, принадлежность к высшему сословию (Noble) приносит как социальный статус, так и постоянный источник дохода. Некоторые необходимы для дальнейшего карьерного роста персонажа, и их просто необходимо иметь, чтобы беспрепятственно следовать по выбранному пути. И, конечно, главное - адвантажи, как искусные штрихи кистью, придают образу героя объемность и выпуклость. Кстати, именно поэтому не следует увешиваться ими, как новогодняя елка гирляндами - хаотичное нагромождение ярких черт редко на ком смотрится органично и элегантно.

3) Драма. Это, собственно, то, что зарабатывается эффектным и стильным игровым поведением. Драма дайсы в конце каждой Сцены трансформируются в экспу по курсу 1 к 1. Обратной трансформации нет. Главное применение драма дайсов - добавление к броску, который выглядит неудачным, за счет чего герои имеют лишний шанс на успех, и тот, кто регулярно зарабатывает ДД мешками, с большой вероятностью окажется успешнее остальных. Так вот элегантно ролевой элемент влияет на сухую технику.

4) Магия. Магию можно (и нужно) развивать в ходе игры вкачкой в нее экспы; но базовую способность к колдовству необходимо приобрести (если она Вас прельщает) на старте. Магия стоит очень, очень дорого! 40 пойнтов - способность овладеть одной школой магии без ограничений, 20 пойнтов - чтобы освоить эту одну школу на уровне ученика-apprentice, и те же 40 - за возможность быть apprentice в двух школах магии. Технически магия этих затрат не стоит - по крайней мере, на старте игры, когда способности к ней в зачаточном состоянии, а вложиться в широкий спектр других возможностей уже не получилось. Но это - неповторимый флавор и лишний путь к центру освещенной арены, а соответственно - и яркой, насыщенной игре, приносящей и удовольствие, и драма дайсы, и широкие возможности для развития.


Все остальное можно купить по ходу игры.

Бэкграунд. За вами будут гоняться, или, если хотите, можете гоняться за кем-то вы. Разбейте о быт любовную лодку и получайте за переживания перманентные бонусы. Утратьте память (хотя, попахивает мексиканским мылом) или смойтесь от кредиторов. Ненароком разобрались с проблемой и потеряли перманентный источник драмы и экспы? Вложитесь в то, чтобы на вас обиделся ненароком обрызганный гразью из-под копыт Вашего коня уездный предводитель команчей! "Только здесь вас обхамят за ваши же деньги", как говорится в некоторых ирландских пабах smile.gif Главное - не переусердствовать, а то ведь догонят... и таво. В том и отличие игры от романа, что она может окончиться в любой момент, а не обязательно на 458-й странице.

Скиллы и кнаки. Ну, тут все просто - проведите время (и экспу) за освоением новых дисциплин или улучшением уже известных. Важно помнить, что именно скиллы определяют широту специализации перса, а кнаки - глубину познания в каждой охваченной ими области. Потому скиллы рекомендуется тщательно подбирать еще на старте и не экономить на них - купить их впоследствие будет дороже. А вот со сложными (advanced) кнаками картина сугубо обратная - их дешевле и выгоднее приобретать уже по ходу приключения.

Школа фехтования. Выглядит флаворно, стоит 25 пойнтов (35, если иностранная) - но, что характерно, при пристальном взгляде имеет крайне низкий приоритет при закупке. Как правило, членство в школе фехтования не приносит очевидных боевых бонусов - лишь несколько расширяет возможности бойца; при столкновении героев, один из которых является лицензированным фехтовальщиком, а второй - нет, но имеет ровно такие же навыки в скилле Fencing и сопутствующих ему кнаках, "профессионал" практически никаких преимуществ не имеет (вспомним историческую стычку д'Артаньяна и Жюссака). Главный технический бонус большинства школ - звание swordsman'а, которое позволяет посылать вызов на дуэль (да-да, остальным это законодательно запрещено). Но это звание можно купить и как отдельный адвантаж, и гораздо дешевле. И в школу вступить тоже можно в любой момент по игре, когда накопишь достаточно экспы и получишь возможность пообщаться с представителями Гильдии, которые есть по всему цивилизованному миру. Приобретение школы на старте могу порекомендовать только тем, кто выберет совсем уж экзотичную школу, членство в которой не приносит автоматического членства в Гильдии Фехтовальщиков, а потому регион ее действия сугубо локальный и для обращения к мастеру придется тащиться через полмира (как пример - облюбованная мной инисморская школа Финнеган - поскольку это школа, практически, не фехтования, а рукопашного боя, она не признается Гильдией и единственный способ обучиться этому стилю - смотаться в Инисмор, что может идти вразрез с планами группы на игру).

Вот какое-то примерно такое поучение.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Бриан Тарн
сообщение Dec 5 2008, 15:09:04
Сообщение #11



Группа: Gunblade Master



Сводные таблицы для создания персонажа.
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  7thsea_base_handbook.rar ( 870.02 килобайт ) Кол-во скачиваний: 15
 
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Святой отец Ранд...
сообщение Dec 5 2008, 16:45:25
Сообщение #12


Великий манчкин
Группа: Gunblade Master
Из: Фамильный замок святых отцов Рандомантиев



Я уже веду.
Потом может быть когда-нибудь ... когда дракона изловим.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Dec 6 2008, 15:51:34
Сообщение #13


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Гы. В штудировании одной из книжек повстречал забавную иллюстрацию, полагаю, она не тока меня заденет за живое.

Прикрепленный файл  KM.gif ( 174.76 килобайт ) Кол-во скачиваний: 47


В самом деле, если подумать и припомнить ранее упоминавшуюся параллель Эйзен/Даркландс, то почему бы при известном либерализме и попустительстве мастера не водиться на Тейе цвергам?...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Dec 27 2008, 17:23:47
Сообщение #14



Группа: Gunblade Master



Почитал, нашел много интересного и вспомнил немало забытого. И, как любой хомяк - ухомячил все на свою пользу smile.gif Спаибо за расширение кругозора Редги.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Havoc
сообщение Jan 26 2013, 11:18:37
Сообщение #15

Группа: Gunblade user



Совершенно случайно, никому книга по Уссуре на русском не встречалась?.. остальные книги наций есть.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Nathaniel
сообщение Jan 26 2013, 22:54:19
Сообщение #16


Боже, что они делают?
Группа: Gunblade user
Из: Москва



Тут нужно расспросить Реджи.

А скажи, Хавок, ты больше про почитать/пообсуждать -- или играешь тоже?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Havoc
сообщение Jan 27 2013, 14:39:40
Сообщение #17

Группа: Gunblade user



Я играю... вернее вожу партию... уже с полгода... все, что было на русском нашел и скачал... (ну не дружу я с басурманским наречием)... хотелось бы почитать про уссуру ... а то для моих приключенцев... это далекая и загадочная страна, про которую никто (включая мастера) ничего не знает... а меж тем у них на руках доказательство того что Император Монтеня подставил Монтегю... сейчас мы в Зююлахе... хотим в Уссуру...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jan 27 2013, 19:16:46
Сообщение #18


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Я вообще понятия не имел, что есть русская версия. Чьего авторства, если не секрет? Самопал, или Альдерак огородами пробирается в наши края?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Havoc
сообщение Jan 29 2013, 11:31:28
Сообщение #19

Группа: Gunblade user



У меня есть книги наций Авалон, Айзен, Кастилия, Монтень, Воддаче, Вендель-Вестен и Пираты + есть книга игрока и Атлас Тейи... Все на русском (атлас он правда в переводе не нуждается)... кому надо скину (пишите мыло в личку)
Переводы в основном некоего Отшельника. Переводы неофициальные, но хорошие.

Нету Уссуры и книги Мастера... А хотелось бы...

Кстати переводы можно найти тут: Не все правда
http://www.graycardinal.narod.ru/
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 16th January 2018 - 14:00:35