IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V   1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Огнестрельное оружие, Где найти примеры?
Pinkhammer
сообщение Feb 27 2007, 00:21:13
Сообщение #1



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Уважаемые коллеги!
Где можно найти примеры игрового моделирования огнестрельного оружия? ТТХ, вероятность попадания, величина поражения... как это все обыгрывается? Конкретно интересуют вещи типа трехлинейной винтовки, нагана, пулемета Максим.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 27 2007, 00:30:25
Сообщение #2


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



У Дигита вроде лежит титанический труд по моделированию указанного для Dx. Если не вышлет - вернусь завтра домой и вышлю.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Feb 27 2007, 14:14:37
Сообщение #3



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Спасибо, жду!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 27 2007, 14:27:15
Сообщение #4


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Типа вот.
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  WEAPON.zip ( 104.55 килобайт ) Кол-во скачиваний: 196
 
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Feb 27 2007, 14:40:53
Сообщение #5


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Всякое моделирование должно применяться прежде всего к конкретным игровым параметрам, которыми обладают обстреливаемые объекты. Можно, конечно, сухо соотнести дульную энергию нагана и мосинки, но гораздо эффективнее было бы определиться с их воздействием на конкретно описанную цель.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Feb 27 2007, 15:24:59
Сообщение #6



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Меня скорее интересует игровая механика, как определить, что стрелок попал и если попал, какие повреждения другому человеку нанес. Желательно, чтобы все было смоделировано более-менее реалистично по отношению к игровым прототипам.

Посмотрел файлы, ответов на эти вопросы не нашел unsure.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Feb 27 2007, 15:45:31
Сообщение #7


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Чтобы определить, какие повреждения нанес, нужно для начала определить, для какой системы оно все расчитывается - хотя бы для того, чтобы разобраться, в чем измеряется наносимое повреждение. Рана тяжестью Х из 18 возможных, как в Карте, или потеря Y хитов из постоянно растущего множества, как в ДнД - большая разница.

Самый очевидный вариант - взять гурпсовый или какой там еще из более-менее реалистичносистемных оружейный компендиум, потому как в файле для Дх, безусловно, не разобраться и с поллитрой.

Есть у меня при этом опасение, что даже не в системах надо копаться, ибо каждая из них со своими тараканами, а определить для себя, какие эффекты стрельбы желаемы к воспроизведению в игре. Потому как учитывать все детальные тонкости каждого конкретного ствола - надо быть истинным маньяком, а не учитывать их - так все сведется к тому же гурпсовому 2д/3д, соответственно влияющему только на шанс выбить с одного попадания. В лучшем случае учтется еще пробивающий фактор. А такие немаловажные детали, как готовность нагана к немедленной стрельбе и отсыхание пальца на его тугом спуске через три выстрела, останутся за бортом.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Elijah "Gotcha"
сообщение Feb 27 2007, 16:00:08
Сообщение #8



Группа: Gunblade user



Что, у Томми таки пулемет застучал?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Feb 27 2007, 17:03:15
Сообщение #9



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Нет, это я с прицелом на будущее...

Эффекты стрельбы желаемые к воспроизведению в игре такие - неподготовленный/соедний/хороший стрелок с наганом/трехлинейкой/максимом стреляет на расстоянии n метров в противника. Как вычислить попал-не попал? Если попал, то лучше по нехитовой системе, как в Карте, а не в ДнД. Какие еще системы нехитовые (простите за безграмотность)? Какова скорострельность и прочие параметры?

И еще вопрос к знатокам оружия - что такое прицельная дальность и как она определяется для каждого конкретного образца оружия?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Feb 27 2007, 17:20:25
Сообщение #10


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Ну, про нехитовые системы тут получше меня расскажут... их вообще намного больше, чем хитовых. Обыкновенно, именно как в Карте - пул живучести не растет рывкообразно, а сохраняется неизменным, модифицируется только некоторыми параметрами, типа Выносливости, и его ущемление так или иначе ограничивает остальные способности перса.

Прицельная дальность - расстояние от точки вылета пули до пересечения траектории с линией прицеливания. Зависит от баллистических свойств боеприпаса и длины/массивности ствола, его выплевывающего. Определяется, соответственно, некоторыми баллистическими вычислениями. Не рекомендуется путать с эффективной дальностью - характеристикой, определяющей точность попадания.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
le0n1d
сообщение Feb 28 2007, 09:00:38
Сообщение #11



Группа: Gunblade user
Из: Just another one from the Autumn people



"-А у Вас какая система?
-Система простая. Раз - и дома!" (с)

Извините, что вмешиваюсь.

Цитата
Эффекты стрельбы желаемые к воспроизведению в игре такие - неподготовленный/соедний/хороший стрелок с наганом/трехлинейкой/максимом стреляет на расстоянии n метров в противника.


Эээхх, в детстве видал в книгах по НВП данные по процентам поражения грудных мешеней Мосинкой с расстояния в n метров средними/снайперами... Щас не найду, но, может, в Тырнетстве есть... По неподготовленным данных нет. Очень они разные, неподготовленные эти.. Тут в основе - характеристики. А характеристики - это система.

А по какой системе палить будем? Без примерной привязки к системе о вероятностях говорить без смысла.
Вон, в SPECIAL классическом вообще неважно для вероятности попадания, из чего палить, главное, чтоб Small Gun. А Small Gun- это все, кроме пулемета - и неподъемный точный Маузер и солдатский наган, и "русский" S&W . 44

В большинстве систем данные по вероятностям и повреждениям, привязанным к реальным ТТХ, присутствуют или в качестве официальных данных создателей, или в виде хомрулов, сделаных оружейными фанатами. Спрашивай систему - поищем.

Если же какую-либо отдельную систему выбирать не хочется, или хочется свою, то придется изготавливать данные параметры придется самотоятельно.
А для этого рыть Интернет.

Начать можно отсюда - доступно, и вроде, по делу.
Наган
Мосинка
Максим
Также советую на world.guns.ru изучить раздел "боеприпасы" - дульная энергия, масса и скорость пули могут служить источником данных для повреждений.

С коммунистическим приветом, Le0n1d.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Feb 28 2007, 12:20:42
Сообщение #12



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Спасибо. Уже что-то. Вопрос о прицельной дальности меня мучал лет 10, не меньше. Теперь так - на что влияет этот параметр? На меткость он как-то влияет? Или только на дальность стрельбы?

Цитата
Эээхх, в детстве видал в книгах по НВП данные по процентам поражения грудных мешеней Мосинкой с расстояния в n метров средними/снайперами... Щас не найду, но, может, в Тырнетстве есть... По неподготовленным данных нет. Очень они разные, неподготовленные эти.. Тут в основе - характеристики. А характеристики - это система.


Это я так образно выразился. Понятно, что нужно вводить параметр, определяющий меткость персонажа - Меткость или Стрелковый класс, как у нас в Карте. Опять же, в каких системах какие параметры для этого существуют?

Цитата
А по какой системе палить будем? Без примерной привязки к системе о вероятностях говорить без смысла.


А какие вообще есть системы?

Цитата
В большинстве систем данные по вероятностям и повреждениям, привязанным к реальным ТТХ, присутствуют или в качестве официальных данных создателей, или в виде хомрулов, сделаных оружейными фанатами. Спрашивай систему - поищем.


Я плохо знаю, какие существуют системы. Можно привести в качестве примера одну, более-менее реалистичную?

Спасибо!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
le0n1d
сообщение Feb 28 2007, 13:29:53
Сообщение #13



Группа: Gunblade user
Из: Just another one from the Autumn people



Цитата
Вопрос о прицельной дальности меня мучал лет 10, не меньше.


Если очень приблизительно:
Дальность стрельбы -максимально далекое место, где пуля упадет на землю.
Эффективный радиус стрельбы -максимально далекое место, где пуля, ткнувшись в объект, нанесет ему повреждения, достаточные для того, чтобы считаться эффективными - т.е, например, не запутается в коже, а войдет сантиметров на 15.
Прицельная дальность - расстояние, на котором пули из закрепленного ствола лягут в круг приемлимого радиуса. Так, из трехлинейки можно грохнуть человека км. за 3 - только случайно. Ибо пуля ляжет произвольно в "кружок" с радиусом метров в 4 - 10.
Дальше прицельной данности стрелять можно, полагаясь только на удачу, по площадям или свой суприм - скилл.
В среднем, у винтовки прицельная дальность - метров 800-100, у пистолета - 25-50, у пулемета... а пулемет часто стреляет по площадям. Кроме того, прицельный выстрел из пулемета?

Цитата
А какие вообще есть системы?


Уууу.. Масса! Но - давайте говорить о вкусе устриц с теми, кто их ел. Я ел мало. Скажу о своей ненаглядной - о Сторителлинге. Об остальных скажут другие. wink.gif

Итак, основа определения вероятностей - дайспул (кол-во дайсов для броска). Дайспул - количество дайсов, участвующих в пробросе (естественно, чем больше дайсов, тем легче выбросить на одном или нескольких из них число, большее сложности - см. ниже...)
Для стрельбы дайспул = Ловкость+Умение Огн. оружия
Ловкость у человека от 1 (очень неловкий, больной человек) до 5 (Олимпийский чемпион, Уайт Эрп)
Умение Огн. оружия = 0 ( в кино видел) до 5 (легендарный снайпер)
Т.е. дайспул 1-10.

Задача - выбросить на любом из дайсов при броске больше, чем заявленная для действия сложность. Сложность определяется Рассказчиком (тамошний DM ) исходя из окружающих условий -
для стрельбы это дистанция, размер цели, характеристики оружия, состояние стрелка.

Сложность = сложность оружия+расстояние до цели+размер цели-наличие сложных прицельных приспособлений+штрафы за ранения.
Параметры бывают как + так и -.

Используются d10, сложность по умолчанию 6 = 50% (т.е если на дайсе выпало 6 и выше, то успехи суммируются (результат пробросов 5 дайсов = 9, 6, 3, 3 ,5 = 2 успеха )). Для того, чтобы защитать попадание, достаточно 1 успеха (кроме экстремально сложных случаев - например, раненый мальчик пытается из кремнего пистолета попасть в голову оборотню, двигающемуся по пересеченной местности зигзагами со скоростью 80 км/ч - тут и сложность 10, и успехов Мастер может попросить больше 1 успеха).

Если успехов больше, чем 1 , то количество "лишних" успехов плюсуется к дайспулу повреждений оружия.
Дайспул повреждений оружия = собственно, повреждения оружия - характеристика Dmg. + доп. успехи.
Сложность в этом случае всегда 6, кол-во успехов списывается с цели в хитах (у человеков 7 хитов - причем потеря более чем 1 хита несет сюрьезные штрафы к сложности любого действия)

Пример:

Model Caliber Difficulty Dmg Rate Clip Range
Nagant mod.1895 7.62 Nag 6 3 2 7 20

:respect: Александр ‘Coronel’ Гребнев - составитель таблиц, откуда значения и были взяты :respect:

Из нагана красноармеец Сухов стреляет в Абдулу.
У Сухова 3 ловкость (весьма хорошо) и 4 Огн. оружие - отлично!
Дайспул на попадание - 3+4=7
Сложность = 7 (Difficulty Нагана вообще-то 6,но я поставил 7 - туговат...)+0 (с вершины цистерны Абдулы до Сухова 10 метров <20 Range, ярко светит солнце) +0 (лазерного прицела на нагане нет)+1 (Сухов кантужен) = 8
Бросается 7d10 -
8,8,9, 3, 2, 4, 0 - 4 успеха. ( 8,8,9,0 (=10) >8 ), т.е. попадание и 3 (4-1) доп успеха.

Дайспул на повреждения - 3 (Dmg нагана)+3 (доп. успехи) = 6.
Бросается 6d10 -
3, 5, 9, 7, 7, 6 - 4 успеха.


Абдуле попадают в грудь, списывая 4 хита из 7, хлещет кровь, он с трудом пытается обернуться... Он весьма близок смерти...

Примерно так. Если будут вопросы по Строителлингу - спрашивайте, ответим...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Jedi
сообщение Feb 28 2007, 15:43:33
Сообщение #14



Группа: Gunblade user
Из: Москвы



Я в своё время не осилил моделирование огнестрела.

Основная проблема: моделирование повреждений.
Все работы по терминальной баллистике написаны на весьма описательном и недоказуемом уровне. Реальной статистике по применению огнестрела против движущихся мишеней сравнительно мало. Было исследование случаев какой-то полиции (Нью-йорк), где досконально изучены все вскрытия, сколько раз стреляли, куда попадали, из какого оружия. Общие выводы в сети доступны.
Также интересные есть работы по лечению огнестрельных ранений. Так в работе по лечению проникающих ран шеи приводилась статистика по количеству смертных случаев на ранение. Помню, что вероятность умереть не превышала 20% (с учётом мгновенных смертей).
Интересно почитать про Miami shootout, я давал ссылку на вахте. Там один человек действовал после 15 пулевых ранений. Всё это очень сложно смоделировать в игровой системе.

При этом вероятность попадания пули в описанной тобой ситуации моделируется неплохо. Попробуй поискать термины вроде MOA, и ты поймёшь, как это делают в американской армии. Думаю, что этого более чем достаточно.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Feb 28 2007, 15:52:06
Сообщение #15



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Ну повреждения - это уже более-менее я знаю как сделать.

Проблема вычислить как попасть.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Feb 28 2007, 16:04:43
Сообщение #16


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Почему не подходит та же карточная система, с поправкой на совершенно другие дистанции? Допустим, у снайперской винтовки эффективная дальность будет 500 метров, определенные повреждения приписываются ее боеприпасу, производится выстрел, высчитывается отклонение. Да, попасть на дистанции, скажем, в 100 метров получится почти автоматически - но в том и специфика снайперки, это позволяющей даже криворукому. Можно добавить систему штрафов, например, за быстрое прицеливание; допустим, полноценный выстрел из снайперской винтовки возможен в положении лежа, с упора, при тщательном (2д6, или сколько там раундов - балансируется по ходу) прицеливании, при стрельбе же в один раунд навскидку пускай вообще не учитывается СК - ибо техника обращения со снайперкой на такое ковбойство не распространяется. Пистолет, напротив, позволяет более-менее беглый огонь, так что штрафы за скорострельность минимальны, но собственная дистанция ведения огня намного короче и оттого страдает поражаемость на дальних подступах.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Feb 28 2007, 16:23:11
Сообщение #17



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Именно этим я и собирался заняться, просто сначала хотел выяснить, как сделали умные люди в других системах smile.gif Опять же, хочется добавить реализма во все это.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Feb 28 2007, 23:30:46
Сообщение #18


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Реализм чаще всего идет во вред играбельности. Я никогда не слышал, чтобы знаменитый Фенюк был мастером фехтования, что, однако, не помешало ему сделать вполне себе успешную мечемахательную систему. Чтобы учитывать все аспекты, надо больше вовсе ничем не заниматься и от игроков в итоге требовать того же. Вполне достаточно того, что пуля вылетает с нужной стороны оружия и несколько различается по попадательно-повредительным свойствам (чтобы различие в экипировке было не только созерцательным). Рассматривать же каждую технику стрельбы, различия в форме и размере рукояти, прямо влияющие на прикладистость конкретного ствола к конкретной руке, и кастомизированную развеску пороха в самозакатанных патронах... думаю, даже оружейные маньяки этого долго не выдержат.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 28 2007, 23:54:45
Сообщение #19


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Этого даже я не выдержу, а я не оружейный - я всеобъемлющий маньяк.
Но Ред, ты опять путаешь реализм и детализацию. Совершенно не обязательно, что из учёта кучи параметров получится что-то похожее на правду, равно как и наоборот.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Mar 1 2007, 00:35:49
Сообщение #20



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Да, я и не собираюсь создавать систему, в которой будут учитываться все параметры, влияющие на стрельбу (и которых, полагаю, очень много).

Все что мне нужно - уметь вычислять, попадет ли стрелок с данным Стрелковым умением (или как там его назвать) из данного оружия на данном расстоянии в цель. А также - что будет с этой целью при попадании. Все это на оружии Первой Мировой. И желательно не слишком отлично от исторического оригинала.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Mar 1 2007, 02:13:45
Сообщение #21


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Прежде всего, следует определить, что общего в использовании всех видов огнестрельного оружия.
Для того времени характерна - ввиду по-любому низкой плотности огня - стрельба достаточно прицельная, как из винтовок, так и из пистолетов. Стало быть, имеет место быть цикл "как следует прицелиться и пальнуть". Плохо, что раунд в Карте не есть фиксированный отрезок времени; при разных вариантах замаха дубиной это оправдано, но при мало-мальски автоматизированном (хотя бы до самозарядности) процессе стрельбы начинает вырисовываться некий ритм. Так что надлежит задать четкую длительность раунда, количество их в минуту и строить на этом базовую скорострельность.
Соответственно, один выстрел с учетом полного СК должен занимать сколько-то раундов; выстрел может делаться и быстрее, с соответсвенными штрафами - чем массивнее оружие, тем больше кумулятивное пенальти. О размерах всего этого дела имеет смысл судить только при тесте системы.
Соответственно, у каждого ствола есть свой набор характеристик, в конечном приближении выливающийся в эффективную (не прицельную) дальность и скорострельность (а дамаг и пробиваемость приписываются боеприпасу). Имеет ли смысл сохранять минуса к ловкости - не очень представляю... все это должно тестироваться в обстановке, приближенной к боевой.

На всякий случай отмечу, что большинство пистолетов и револьверов того времени (за исключением маузера и кое-чего еще) довольно успешно плющило пули о плотные шинели и кожанки (не зря их так любили комиссары, и не зря на кожаных комиссаров вместо наганов запасали обрезы винтовок); а также - что не стоит сбрасывать со счетов разные аспекты рукопашного боя, который не был изощрен, подобно многообразным ориентальным техникам, но тем не менее частенько решал исход баталии - по крайней мере, многие белые части, составленные из хоть как-то обученных юнкеров, в штыковую ходили порой с большей эффективностью, нежели могла бы дать долгая перестрелка.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Nathaniel
сообщение Mar 1 2007, 02:20:14
Сообщение #22


Боже, что они делают?
Группа: Gunblade user
Из: Москва



Да, я где-то недавно читал, что у нас очень хорошая штыковая подготовка была, лучше европейской.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Mar 1 2007, 13:06:01
Сообщение #23



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Цитата
Плохо, что раунд в Карте не есть фиксированный отрезок времени; при разных вариантах замаха дубиной это оправдано, но при мало-мальски автоматизированном (хотя бы до самозарядности) процессе стрельбы начинает вырисовываться некий ритм. Так что надлежит задать четкую длительность раунда, количество их в минуту и строить на этом базовую скорострельность.


Это как раз-таки сделать несложно, я вчера уже пробовал прикинуть. Раунд в Карте равен примерно 3 секундам, имея реальную скорострельность 600 выстрелов/мин (пулемет Максим), получаем карточную 30 выстрелов/раунд.

Кстати, в ТТХ пишут скорострельность и отдельно эффективную (или практическую?) скорострельность. В чем разница между этими параметрами? Это сколько выстрелов можно сделать непрерывно пока не перегреется ствол?

Цитата
Соответственно, у каждого ствола есть свой набор характеристик, в конечном приближении выливающийся в эффективную (не прицельную) дальность и скорострельность (а дамаг и пробиваемость приписываются боеприпасу).


Вот это пока самое сложное - как от значений прицельной дальности, указанной в справочниках перейти к эффективной дальности, с которой можно будет использовать СК в игре? Если использовать прямые аналогии с тем, что сейчас есть в Карте по поводу стрельбы из лука, то получится примерно так - эфф. дальность - это дальность на которой стрелок с СК 10 попадает в цель в 50% случаев. Из таблицы - винтовка Мосина - Прицельная дальность, м 2000, Эффективная дальность, м 500. (Как в этом случае, кстати, установили эфф. дальность?) Если сделать +/- 1 к броску 3д6 даже за каждые 10 м больше или меньше от эфф. дальности, то на уже 100 м стрелок будет иметь -40 к своему броску... т.е. попадет 100%. Вряд ли это верно, значит нужно по-другому считать. Конечно, будут плюсы и минусы за прицельный выстрел или навскидку, движение цели, темноту и т.д.

Насчет шинелей, кожанок и штыков - спасибо за идею, надо будет попробовать. Но это уже другая, тактическая задача. Сначала со стрельбой надо разобраться.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Mar 1 2007, 13:43:33
Сообщение #24


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Что касается скорострельности. Есть темп стрельбы (видимо, то самое, что 600 выстр/мин) - определяет количество циклов выстрела, теоретически укладывающихся в минуту при беспрерывной работе механизма, и именно что практическая скорострельность, то бишь, сколько патронов реально расходуется за минуту. Иначе на одном ШКАСе с 1800 выстр/мин советская военная промышленность надорвалась бы. Обычно эффективная скорострельность считается по режиму стрельбы, при котором стрелок поражает 50% мишеней. То бишь, если для пулемета это частое лупление короткими очередями, то для магазинной винтовки типа той же мосинки - цикл "прицелился - выстрелил - перезарядил" (передернуть затвор, не отрываясь от прицела, по отзывам современников было практически невозможно), плюс снаряжение опустевшего магазина из обоймы... в общем, я бы посчитал приемлемой эффективной скорострельностью 5 выстрелов в минуту. Соответственно, в среднем выстрел - 3 раунда: один на передергивание затвора, два на внимательное прицеливание, и сэкономленные пять раундов - на перезарядку магазина.
Эффективная скорострельность Максима сильно зависит от наличия второго номера, подающего ленту - очень, по отзывам, капризен был механизм лентоприемника. В любом случае она вряд ли превышала сто выстрелов в минуту, даже если лупить безотрывно - разборно-звеньевой ленты в те годы не было, а те, что были - имели конечную длину и после отстрела очередной надо было протаскивать через откинутую крышку приемника хвост новой... те еще хлопоты.
Насчет перегрева не скажу точно, за максим данных не имею, единственно что водяное охлаждение ствола, очевидно, несколько эффективнее воздушного на первых порах, но уж когда вода закипит - от него поди избавься.
Наиболее приемлемый режим стрельбы - короткие очереди. Причем длина (вернее, краткость) очереди крепко зависит (до сих пор) от мастерства пулеметчика. Возможно, следует завязать ее на СК оператора этой швейной машинки. Каждая пуля, следующая за первой в автоматическом режиме, имеет солидный шанс уйти не туда, куда первая (напрашивается параметр "разброс очереди"), так что чем короче очередь - тем больше шанс не потратить патроны зря.
//Кстати, понятие "эффективная дальность" обычно подразделяется на ЭД по одиночным целям и ЭД по групповым целям, и последняя для пулеметов существенно выше первой, в то время как для винтовок они примерно равнозначны.
Надобно также упомянуть о двух антагонистичных друг другу пулеметных бичах: затыкании стрельбы из-за осечки, перекоса и т.д. и, соответственно, наоборот - "уноса" ленты, когда стрелок уже отпустил спуск, а пулемет продолжает стрелять (до сих пор не ликвидировано до конца, порой и современные пулеметчики вынуждены клинить ленту вбитой между звеньями отверткой, чтобы прекратить неконтролируемую пальбу).

Что же до учета штрафов, рекомендую не морочиться с конкретными цифрами, которые будут для каждого ствола свои, а вывести процентную закономерность. Пусть для мосинки ЭД будет те самые 500 м (че-то много, на мой взгляд, я бы не взялся так попадать без хорошей оптики) - а штраф ей идет +/- 1 за каждые 10%.

Вопрос дамага, кстати, меня вчера несколько озадачил... видимо, для смещения баланса под огнестрел придется существенно увеличить критическое поражение в опасные зоны. Пример: пуля из маузера, попавшая в лоб, гарантированно убивает, итого имеем (Х*1,5=18), из чего следует, что Х должен быть равен минимум 12, то бишь 2д6... но вот при попадании из того же маузера в мягкие ткани такой дамаг кажется сильно завышенным - он просто прошьет насквозь, не нанеся сколь-либо сложной раны.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Mar 1 2007, 23:33:16
Сообщение #25



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Спасибо! Интересно и познавательно.

Теперь по пунктам.
Цитата
Пусть для мосинки ЭД будет те самые 500 м (че-то много, на мой взгляд, я бы не взялся так попадать без хорошей оптики) - а штраф ей идет +/- 1 за каждые 10%.

10% чего?

Цитата
Пример: пуля из маузера, попавшая в лоб, гарантированно убивает, итого имеем (Х*1,5=18), из чего следует, что Х должен быть равен минимум 12, то бишь 2д6...

Вы хотели сказать, 3д6? Матожидание 10.5. Чтобы в среднем при попадании в лоб убивало. А то и больше должно быть.

Но с поражениями все примерно ясно.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

3 страниц V   1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 26th September 2018 - 00:43:00