IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Такая вот схема боевого хода
-=Илья=-
сообщение Dec 25 2006, 16:44:08
Сообщение #1


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



1. У каждого персонажа есть параметр скорость, он показывает, сколько движений персонаж может сделать за боевой ход.
2. Боевой ход разделён на X минимальных отрезков времени.
3. Боевой ход делится на количество частей, равное скорости персонажа.
4. Дробную часть Х/скорость - отбрасываем. Получаем некое количество отрезков времени, треуемых на совершение движения.
5. Теперь мастер внушительно считает: адын, дыва, тры, чэтырэ... У кого нужно не больше четырёх отрезков времени на совершение движения, может поставить заявку на движение. И его персонаж это движение сделает.

Хммм... Надеюсь, все поняли механизм работы?

Итак, вопросы.
Во-первых, на сколько отрезков делить ход, если обычная скорость персонажа в пределах от 5 до 20?
Во-вторых, часто ли стоит использовать и действия требующие нескольких ходов?
В-третьих, не стоит ли линейку использовать не для определения начала действия, а для определения конца?

Ну и в-четвёртых, что делать с действиями, занимающими меньший, чем обычно промежуток времени? Самая проблемная часть - у персонажа же может быть несколько вариантов атак и защит.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Томми Аткинс
сообщение Dec 25 2006, 20:21:04
Сообщение #2



Группа: Gunblade Master
Из: г. Москва



Уважаемая администрация!
Не кажется ли вам, что данную идею стоит обсудить в разделе "Уголок Богена" wink.gif ?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 25 2006, 20:32:17
Сообщение #3


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Это по какой причине?

Вот расклад для 40 минимальных отрезков за ход.
Скорость Линейка
1 40
2 20
3 14
4 10
5 8
6 7
7 6
8 5
9 5
10 4
11 4
12 4
13 4
14 3
15 3
16 3
17 3
18 3
19 3
20 2
21 2
22 2
23 2
24 2
25 2
26 2
27 2
28 2
29 2
30 2
31 2
32 2
33 2
34 2
35 2
36 2
37 2
38 2
39 2
40 1
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Томми Аткинс
сообщение Dec 25 2006, 22:41:36
Сообщение #4



Группа: Gunblade Master
Из: г. Москва



А по той причине, что, зная Вас лично, я во всём этом усматриваю ни что иное, как провокационный выпад на потеху ликующей толпы angel.gif .
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 25 2006, 23:16:41
Сообщение #5


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Вовсе нет. Я реально пытаюсь проработать этот вариант боевоего хода. То, что получается сейчас мне совершенно не нравится, но я чувствую потенциал этого решения.

Прежде всего мне нравится, что с небольшой доработкой можно вычислить не только начало действия, но и окончание. Также так легче учитывать инициативу.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Томми Аткинс
сообщение Dec 26 2006, 08:13:52
Сообщение #6



Группа: Gunblade Master
Из: г. Москва



Видишь ли, какое дело...собственно, я уже неоднократно пытался высказаться по этому поводу - если угодно, попробую ещё раз. Опыт показывает, что успех игры и полученное от неё удовольствие совершенно не зависит - не находится в связи, никак не связано с системой, по которой идёт игра. Системотворчество, как и процветающая в D&D отдельная ветвь по созданию и оптимизации персонажей...которые никогда не будут играть - всё это, несомненно, может представлять самостоятельный интерес, но не надо заниматься самообманом - к ролевым ИГРАМ это не имеет никакого отношения. Начни игру, оттачивай систему на ней. Не наоборот.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 26 2006, 11:00:31
Сообщение #7


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Так кажется, потому что игра по одному сюжету для невысоких уровней примерно одинаково протекает в двух разных системах - например в карте и D&D. Если бы ты взял игры от белого волка - новых я ещё не видел, а старые серии Vampires The Masquarade, Demon The Fallen и пр. - увидел бы, что одна система частенько позволяет брать те сюжеты, которые в другой системе попросту были бы невозможны.

Что же касается боевого хода в данном случае, то он позволяет ввести более продвинутую систему контрударов, читай - продвинутую систему фехтования, плюс ускорение боя. Это чисто боевая фишка - но не вижу причины, почему тебе имеет смысл оффтопить здесь на темы "нам всё не нужно" и "мы все умрём".
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Томми Аткинс
сообщение Dec 26 2006, 14:28:20
Сообщение #8



Группа: Gunblade Master
Из: г. Москва



Извини, больше не буду оффтопить.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 26 2006, 14:44:14
Сообщение #9


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Посоветовался с Redqi и Stonecold.
Пришёл к выводу, что использовать большое количество мини-ходов не стоит.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Dec 27 2006, 00:57:52
Сообщение #10



Группа: Gunblade Master



Думаю цитировать наш "Аськовый" разговор не стоит.

Использую нечто подобное, а именно фиксированый ход из трех действий, позволяющий делать действия как с задержкой, так и продолжительностью больше одного стандартного. Грубо, но работает.

Краткая выжимка из моих аргументов по поводу "чрезмерной" ловкости персонажей:

... увеличение ловкости будет сказываться именно в точности и аккуратности действий. Почему? Причина проста- инерция. Все, включая твое тело, имеет определенную (и немалую) массу. На то, чтобы нанести удар, тебе надо разогнать суммарную массу твоей руки и оружия до нужной скорости, затормозить ее об объект, или мускульной силой, и повторить этот цикл в обратном направлении. Как бы быстро не бегали электрохимические импульсы в твоей нервной системе, масса никуда не девается. Выше какого-то определенного предела скорость все равно не будет. Потому современные фехтовальщики минутами прыгают друг вокруг друга, чтобы нанести один удар. Вся их ловкость выражается в колоссальной точности этого удара, а не в их количестве.

Сделано сугубо под конкретную механику, без привязки к озвученой Ильей идее.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 27 2006, 01:28:30
Сообщение #11


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Современные фехтовальщики за секунду запросто проводят пару финтов и сам удар. Да, они не проводят пару результативных ударов в секунду. Но они не проводят их и в минуту, потому что сразу после результативной атаки бой согласно правилам останавливают. В отличие от, скажем, танто-дзюцу, где результативных попаданий требуется часто не одно - из-за чего в одну секунду люди пробивают удар по руке (сбив) и тут же в шею или живот. Могу найти видео, если надо.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 29 2006, 14:24:05
Сообщение #12


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



К слову - тут небольшое видео на эту тему. http://www.youtube.com/watch?v=XY02omAibvw
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Jan 7 2007, 12:32:46
Сообщение #13



Группа: Gunblade Master



Ну и посчитай. Там хронометр тикает. Голыми руками этот тип наносит 3-4 несильных удара в секунду. Несильных - потому что без замаха. Таким образом можно работать по болевым точкам, и только в ближнем бою но не всерьез драться с противником, да еще не дай боже, упрятанным в бронежилет. Любой плохенький боксер уложит такого показушника первым же прямым ударом, до того как он влезет в объятья. Про инертность любого вида оружия, мы уже обсуждали.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Jan 7 2007, 20:14:52
Сообщение #14


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Ну, явно не 3, если ты не имеешь в виду, одной рукой.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 25th June 2018 - 11:22:09