IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Кунг-фу и иже с ним в настолке
-=Илья=-
сообщение Feb 11 2006, 00:43:54
Сообщение #1


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Пишу по мотивам темы про кунг-фу в фентези ( http://forum.gunblade.ru/topic2057.html ).

Как всегда, заинтересовался переложением обсуждаемого на механику настолки. Решил взять боевое искусство в какой-нибудь несложной комплектации и наложить на него систему магии. В результате должно бы было получиться нечто похожее на бои в иных мистических анимешках. Однако наткнулся на препятствие, показавшееся мне практически непреодолимым: если реализуется боевое искусство, а не банальное меряние, у кого хитов окажется больше, то надо бы реализовать раздельные приёмы. А приёмы, когда это нечто большее, чем набор трипле-грипле-суньдер, требуют учёта поведения противной стороны. То есть например чтобы используя инерцию противника долбануть его головой об пол, противник должен создать эту самую инерцию. Или вот более конкретный пример: чтобы захватить ногу противника и больно её вывернуть, нужно чтоб он эту ногу высоко поднял и протянул к нам. Как результат, получается комплекс из нескольких десятков движений, добрая половина которых будет использоваться только в ответ на другую половину. А это - уже не десятки, а сотни комбинаций взаимодействия. Помножим это на то, что для успешного выполнения большей части приёмов нужно ещё и попадание противника в определённые диапазоны характеристик...
В общем, дай такую систему заслуженному сенсею и мастеру спорта - он больше со стула не встанет, как та сороконожка. Это я ещё отбросил вопрос реалистичности. Он - на сладкое.

Что делать?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Feb 11 2006, 02:25:28
Сообщение #2


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Не маяться ерундой - самый очевидный ответ.
Настолка, конечно, в известной степени симуляция реальности, но только до той виртуальной границы приближения, за которой количество доставляемого геморроя начинает превосходить максимальную предельную полезность нововведения. Как в свое время вычислялась механика выстреливания дробового снопа - занудность оказалась неописуемая, а большого смысла, кроме лишнего плюсика для одного-двух оружейных маньяков, не предвидилось.
В конечном счете, система, построенная на тех самых трипах=грапплах, имеет еще свой ресурс развития, со введением разных типов АоО в ответ на разные типы действий. Грубая эмуляция инерции есть развитие ветки чарджа, захват и перевод в партер тоже вполне реализуется развитием граппловой техники, тотал дефенс худо-бедно эмулирует глухую защитную стойку.
А если делать систему насквозь реалистичную и прикрученную к физике и действующим техникам намертво, то смысл пропадает еще и потому, что теряется знаменитый и многими любимый синематик-стайл игры, когда Лю Канг, вереща, взлетает в воздух и лупит пятками двадцать два раза без перерыва на обед. В конце концов, тот, кому невтерпеж поиграть в реальное каратэ, может и в секцию записаться.

С вопросом привязки магии - надо сперва разобраться, что нужно для магии. Если она может твориться щелчком пальца или выгибанием брови - одно, хотя не совсем ясно, зачем при таком магическом беспределе, не требующем усилий, еще и мышцы качать. Если для нее надо напрягаться, концентрироваться, петь мантры/спеллы и делать пассы - другое, я бы строго не рекомендовал лезть с такой нагрузкой в рукопашную. Третье - если магия вообще является системой инкантаций, тут уж реально маг должен быть редкостным кунфуистом, чтобы отстоять свои фолианты и пентаграммы от гнусных непосвященных.

Сообщение отредактировал Redgi - Feb 11 2006, 02:36:23
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 11 2006, 03:07:42
Сообщение #3


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Цитата
В конечном счете, система, построенная на тех самых трипах=грапплах, имеет еще свой ресурс развития, со введением разных типов АоО в ответ на разные типы действий.

Такую систему можно сделать и более мощной. Но на выходе получится аморфная масса из переходов в защиту, атаку, обезоруживаний, подсечек, состриганий волос с головы и проч. По реализму такая система запросто переплюнет основанную на раздельных приёмах. Но по реалистичности - вряд ли. А главное, в этом случае исчезает атмосфера боя мастеров, чему свидетельством отзывы людей в теме-родителе. Бой могучих воителей с вооот такенными мечами, которыми они толком не умеют пользоваться - это другое дело, тут она в самый раз.

Разлёт дроби с конусом и зоной и всеми делами в этом роде я таки смоделировал в одном броске, с достаточно быстрым обсчётом. Потом на основе той же методики вообще все многоразовые процессы свёл к единому броску, так что не зря над этим разбросом сидел.
Может и здесь есть возможность показать, что дерутся не нанайские мальчики, а заслуженные душегубы, не развезя при этом схему расчёта на лист А4.

Добавлено
О привязке магии лучше потом, в отдельной теме. Если её не на что накладывать, то в ней и смысла нет особого.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Drifter-B
сообщение Feb 11 2006, 13:13:28
Сообщение #4



Группа: Gunblade user



Здесь, как и в принципе везде, всё зависит от подхода (мира). В более или менее классической ситуации мастеру кунг-фу в рукопашной схватке с обычным человеком или учеником, требуется один нормальный удар. В случае же поединка мастера с мастером, ударов может быть и больше, но попаданий всё равно - одно, два. Следовательно - разыграть всё это на столе достаточно не сложно... Разумеется система тоже имеет не маловажное значение.

Мне мнится в динамическом поединке, с очень быстрым использованием умений и контр-умений, надо использовать методику "пред-проброса". Если грубо, то алгоритм примерно такой:

шаг 1: инициатива (1-й; 2-й) -> ситуация 1-й -> использую "..." -> проброс (результат) -> (использовал (как) 1-й) = ситуация 2-й -> использую/контр-использую "..." -> проброс (результат) -> использовал (как) 2-й
шаг 2: сравнение (использовал (как) 1-й; использовал (как) 2-й) = результат (повреждения) -> или (завершение; переход на шаг 1)

Алгоритм выглядит куда сложнее чем реальный процесс. Пробросами и математикой всё это не перегружено. К тому же, в шаге 2 можно не считать повреждения сразу, а несколько раз пройти шаг 1, суммируя результаты, и только потом посчитать повреждения (в классической ситуации ИМХО более четырёх-пяти раз не потребуется).

Красивость, стильность и прочее в этом алгоритме вводится на стадии "использовал (как)" в шаге 1 (тот самый пред-проброс). Т.е. мы сначала определяем качество использования умения, а уже потом форму его использования.

Уфф... Примерно так. Про магию, согласен т. -=Илья=-, позже...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Feb 11 2006, 14:08:00
Сообщение #5



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Определенно smile.gif
Цитата
Красивость, стильность и прочее в этом алгоритме вводится на стадии "использовал (как)" в шаге 1 (тот самый пред-проброс). Т.е. мы сначала определяем качество использования умения, а уже потом форму его использования.


Проще говоря, если есть у игроков желание (и определенная подкованность) для описания своих приемов, и реакции на действия друг друга, то можно сражаться более красочно. А если нет, то можно и упростить схему, сведя бой к нескольким мастерским чекам (проверкам), и довериться этому. Ведь так?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 11 2006, 14:34:31
Сообщение #6


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Hentell, не всё так просто. Если система - чёрный ящик, что реально для стороннего наблюдателя, то действительно, всё можно свести к красоте описаний. Даже в словеске.

Игрок 1: атака
Игрок 2: защита
Мастер: Лю Канг поднялся в воздух и провёл суперприём "33 удара пяткой в воздухе", однако мудрый Кунг Лао снял свою стальную шляпу и используя её как щит, провёл приём "1000 защит и одно сальто".


Однако участникам событий будет понятно, что описания мастера - это макияж на трупе битвы. Мастер изгаляется по всякому, но внутри боя ничего не зависит ни от него, ни от игроков. Игрок может и рад бы был что-то изобразить, а толку? Вот и получается, что в первой сессии мастер и игроки пытаются отыгрывать битву, а затем бесполезность описаний надоедает и получается негромкое и скучное действо.

- Атака
- Подсечка
- Подсечка удалась
- Атака во весь раунд - типа приём три.
- Защита по полной.
- Атака провалилась.
- Пью зелье
- Атака...
- Зелье разбилось.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Feb 11 2006, 14:38:15
Сообщение #7


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



На тему боя в одно попадание в Oriental Adventures, к примеру, есть правила для яйджитсу-дуэли, когда уровень навыка в данном искусстве заменяет бросок инициативы и первое действие в бою осуществляется как бы до боя, в сюрприз-раунде. Дальше уже идут действия по обстоятельствам, если, конечно, остается кому действовать. Большого распространения схема не получила, полагаю - потому, что игроку, чей персонаж ввязался в бой, все-таки интереснее тактическое маневрирование, нежели оценка скилластости.
Проблем у предложенного выше алгоритма вижу две.
1) Он в любом случае рассчитан на походовую систему, что есть резкое выдергивание за уши из реала. Удар первого непременно настигает тупо ждущего второго, а контрмера второго влетает в раззявившего рот первого. В принципе же, блоки обыкновенно ставятся прямо в момент нанесения удара, а стоп-удар вовсе предназначен для нанесения на мгновение раньше.
2) Опасаюсь, что никакой динамики существовать в этой схеме не может в принципе. После шага
Цитата
проброс (результат) (за первого) ->

по логике должен идти сравнительный чек второго, определяющий успешность контр-меры. А в продвинутой связке действительно пойдет многоступенчатое if/then. Нынешний файтинг при всей схематичности хотя бы предельно прост, и делая свой бросок, ты сразу видишь, попал ли по заданному АС или нет. Так прямо и пишешь, летит ли дубина, со свистом разрывая воздух, мимо головы потерпевшего или все-таки с ней здоровается.
Вообще, по-моему, не очень корректно перекладывать задачку на мышечную реакцию на голову. "Ну, если он защищается так, то я..." - такого, как правило, в драке почти не бывает. Каждый применяет то, что умеет, в надежде таки попасть. Так что, может, реально имеет смысл раздавать персонажам ограниченное число приемов, чье количество, эффективность и результативность зависит от уровня, вкачанного в БИ, и в таком виде пускать в ход.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Feb 11 2006, 14:39:24
Сообщение #8



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Вернее, бой не станет иным, без описания действий игроками, просто это описание можно опустить, если нет желание акцентировать внимание именно на боевке.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
ЗЗззуксь...
сообщение Feb 11 2006, 14:58:21
Сообщение #9


Зеленый Дракозавр
Группа: Gunblade user
Из: Челябинск



Цитата
Однако участникам событий будет понятно, что описания мастера - это макияж на трупе битвы.

Вот уж не согласен. В любой книге автор вообще в одиночку описывает все битвы, и ничего, красиво получается (не везде, кончено). А пытаться разукрасить бой, усложнив систему - не выход.
Да и потом, "выигрывает тот, кто лучше подготовился". (Эмм, откуда же это? Поди стеб какой-нибудь, но звучит правильно.)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 11 2006, 15:11:53
Сообщение #10


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



любой книге автор
Вот именно, что в книге, автор. ЗЗззуксь, ты таки прочитай мой пост целиком. Там и про книги и про аффтаров написано.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Feb 11 2006, 15:24:16
Сообщение #11



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Не-не-не
Илья, не так.
Так:
Двоя встречаются в поединке. Проверяют, очередность действий (банально, кто первым может действовать). А после этого, уже наносятся удары, и следуют реакции на них. Ведь могут же, мастера кун-фу на протяжении 15 минут махать конечностями, не нанося критических ударов, потому, что не могут пробить защиту друг друга... Это может быть не интересно разыгрывать на столе... долго слишком, и муторно, однако не все так думают. Есть игры, и сессии, когда такой поединок будет критично важен для сюжета, да и для игрока. Может, от этого поединка зависит жизнь/честь семьи/судьба мироздания. Вот тогда и надо игроку максимально полно учавствовать в процессе боя, чтобы он знал, в какой момент ему стукнули промеж глаз так, что зашумело в ушах, и стало нестерпимо больно продолжать поединок... Да и гораздо приятнее, каким-то хитрым обманным приемом расколоть череп/подрезать сухожилия ироду-оппоненту, чем банально выбиват из него хиты...
Можно реализовать с системной точки зрения. Используя скиловую систему smile.gif. Запросто.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
ЗЗззуксь...
сообщение Feb 11 2006, 15:30:47
Сообщение #12


Зеленый Дракозавр
Группа: Gunblade user
Из: Челябинск



Да прочитал я <_<
Не пониамаю, что хотим получить?
Имеем что?
Цитата
- Атака
- Подсечка
- Подсечка удалась
- Атака во весь раунд - типа приём три.
- Защита по полной.
- Атака провалилась.
- Пью зелье
- Атака...
- Зелье разбилось.

А что хотим получить?
Вот это? :

- Атака маваши гери в корпус
- Блок, контратака кулаком в корпус
- Блок удался, контратака - нет
- Подсечка уронюка стиль дохлого тигра.
и т.д.

В чем разница? Если игроки считают, что красивые описания - бесполезны, то они и в очень подробной системе начнут со временем опускаться до горстки сухих фраз. И выльется это все в то, что игроки будут сидеть и искать, какой же контрудар лучше применить, если в тебя летит кулак снизу-слева. Или я не понял вопроса? beee.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Feb 11 2006, 15:39:46
Сообщение #13



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



Цитата
по логике должен идти сравнительный чек второго, определяющий успешность контр-меры. А в продвинутой связке действительно пойдет многоступенчатое if/then.

Показалось, что это очевидно.
Именно идет сравнение скилла оппентов в мере-контрмере.
Складывается впечатление, что, не все об одном и том же говорят :huh:.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Drifter-B
сообщение Feb 11 2006, 15:52:19
Сообщение #14



Группа: Gunblade user



О пошаговости системы никто не говорил. Алгоритм-то описан грубо примитивный. Я, признаться, не ставил задачи максимально раскрыть ситуацию.

В формулировке "(использовал (как) 1-й) = ситуация 2-й" говорится о том, что действия 1-го, так или иначе, влияют на реакцию 2-го, а не о прямой последовательности их действий. Трактовать это можно как угодно: пошаговая система, единицы действия, тайм тейбл... и т.д. и т.п. Но главное не в этом. Как я уже говорил, смысл в предварительном выяснении КАЧЕСТВЕННОСТИ применения умения. Если снова говорить грубо, то удары у Лю Кэнга могут разные получиться, в зависимости от того, как применилось умение (проброса). Т.е. один раз - слажал, и пошёл обычный моваши, а другой раз - хоп, и коронная вертушка ногами. Именно это я и подразумевал под качественностью. Эдакая такая переменная атаки, на значение которой "покупаются" приёмы. Больше получилось, значение (удачнее кинул/больше номинал) - красивее и, главное, эффективнее приём получился... Меньше значение - ну все поняли. К словам не придираться, это всё абстракция smile.gif.

Сообщение отредактировал Drifter-B - Feb 11 2006, 16:34:51
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 11 2006, 23:35:44
Сообщение #15


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Цитата(ЗЗззуксь... @ 11.02.2006 - 16:30)
Не пониамаю, что хотим получить?
Имеем что?

Имеем описание отдельно, игру отдельно. Описание мы можем править как угодно. В том числе можем описывать то, что через систему не проходит - получатся те же книжки.
А меня интересует внутрисистемная часть. Именно её интересность стимулирует на дальнейшее улучшение описаний. Нет интересного в фрагменте внутри системы - скоро не будет и вне. И наоборот.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
VaX
сообщение Feb 12 2006, 02:23:50
Сообщение #16



Группа: Gunblade user



А что хотим получить?
Вот это? :

- Атака маваши гери в корпус
- Блок, контратака кулаком в корпус
- Блок удался, контратака - нет
- Подсечка уронюка стиль дохлого тигра.
и т.д.

Вот об этом я и хотел сказать поднимая эту тематику, о стериотипности мышления при использовании боевых навыков. Почему именно маваши гери? Атака левой пяткой в правую почку- суть ведь одна.Почему не описать это подругому? Если задаться целью можно смоделировать бой до мельчайших подробностей! Hentell и Drifter-B надеюсь помнят бой Илдинга и Чаны когда использовалось моделирование боя. Если кому интересно спросите у них. Если себе представлять ситуацию в которую попадает боец, то и пропадает бональная схема описания атака-защита.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Hentell
сообщение Feb 12 2006, 09:50:42
Сообщение #17



Группа: Gunblade Master
Из: Москва



В определенной мере выражу согласие с Ильей в том, что если в игре будет хотя бы кто-то один (не важно игрок или мастер), кто не захочет заниматься активным описанием, то бой, и правда, скатится к банальным тычкам ковырялом друг в друга. Пока только в этом соглашусь smile.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Drifter-B
сообщение Feb 12 2006, 11:47:07
Сообщение #18



Группа: Gunblade user



Цитата
Имеем описание отдельно, игру отдельно... А меня интересует внутрисистемная часть...

Нельзя не согласиться с истиной. Действительно в какой-то мере получается, что мухи отдельно, котлеты отдельно. Однако в ролевых играх всегда так, везде и вся. На это и нужен Мастер, именно в это и играют... Задача системы же - с максимально возможной математической точностью обрисовать конкретные действия и заявки. Простите за банальность smile.gif, что-то меня на лирику потянуло.

В принципе, обычно боёвок в процессе бывает не очень много. И, если есть желание, можно их отыграть со всей детализацией. Ну а если хочется тотального мордобития, то это уже Варгеим какой-то получается, а соответственно и правила с утяжелённой мат. моделью.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Feb 12 2006, 14:43:34
Сообщение #19


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Цитата
Атака левой пяткой в правую почку- суть ведь одна.

Одна, да не одна. Один удар быстрее, но слабее. Другой - ультимативно мощный, но менее точный. Третий провоцирует подсечку, если противник обладает большим навыком... и так далее. В итоге получается знаменитый "драконий покер", где все не только и не столько собственно декларируют удары, сколько выискивают и складывают модификаторы успешности. В каком-нибудь компьютерном файтинге оно вполне удобно, ибо комп ничего не забудет и нужные значения куда угодно подставит. Но ценность компьютерного файтинга - именно в смотрении, как лихо герои машут пятками, демонстрируя свой ограниченный набор приемов. Я не припоминаю ни одной такой игры, где бы бойцы использовали, к примеру, особенности ландшафта или ту же инерцию противника. Как таковую поставленную цель - эмуляцию полного спектра возможностей БИ - они не преследуют и не выполняют.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 12 2006, 16:48:19
Сообщение #20


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Куда-то мы не туда забредаем. Эмуляция полного спектра возможностей кун-фу - это не цель, хотя бы потому, что она заведомо недостижима. Слишком много переменных. Нужен какой-то кинематик стайл, но с тактикой, пригодной для настольного файтинга.
Скажем, в фехтовании тоже есть своя масса нюансов, даже пожалуй более сложная, так как люди в принципе более-менее одинаковые, а вот оружие может отличаться порядочно. Так вот, если не пытаться реализовать нюансы, а просто использовать следующие переменные:
- Радиус дейстия оружия - минимум, максимум, необходимый (минимум - например, двуручник сложно использовать уже на расстоянии вытянутой руки, а длинный меч, в отличие от ножа, практически бесполезен в партере, максимум - понятно, куда можно клинком дотянуться, необходимый - сколько места нужно для замаха, важно для длинномерных клинков в узких коридорах)
- Скорость удара - по сути, инициатива.
- Инерционность - с какой скоростью можно передекларировать атаку. Например, игрок наносит удар вперёд, однако противник шагает вперёд и в сторону. Надо срочно переходить в защиту - и тут уже принципиален вопрос, что в руках - жутко инерционный, при всех достоинствах, клевец, или более тяжёлый, но ухватистый и скоростной полуторный меч...
Так вот, используя эти три (!) переменные и обязательно (!) изничтожив все хитовые системы внутри игры, получаем вполне красивое действо. Тактически сложное, "стратежное". Игроки вместо нападения с воплями друг на друга осторожно работают над созданием тактического преимущества. Важно только, чтобы хитовой системы на дух близко не было. Ибо любая сложная тактика пасует перед тактикой "ну и что, что у него оружие длинней - первый удар выдержу, а там и хагенук ему".

Но в чисто рукопашном бою работать с радиусами неинтересно, поскольку они либо одинаковы, либо всегда дают преимущество одному из противников, кроме того, один удар-один труп - это скорее правило применения ломика из-за угла, чем сражения мастеров примерно одного уровня.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Drifter-B
сообщение Feb 13 2006, 14:00:35
Сообщение #21



Группа: Gunblade user



Правильно, конструктивизм в массы!

С переменными не совсем согласен, вернее не со всеми smile.gif.
Радиус действия - абсолютно логично, т.е. не оспоримо. А вот скорость удара и инерционность...

Ведь инициатива - инициативой, а скорость - скоростью. Иначе будет путаница с последовательностями и очерёдностью действий (имею в виду не пошаговость). Хотя в принципе инициативу можно и вообще убрать, если не хочется с ней связываться... Скорость (уж без неё точно никак), это время требуемое персонажу на выполнение заявленного действия, а инерционность - это модификатор скорости, зависящий от оружия. Причём не однозначный модификатор, т.е. могущий влиять как положительно так и отрицательно. Таким образом скорость и инерционность, по сути одно и тоже, вернее разные составляющие одного и того же.

С хитами, согласен, если точнее согласен что для подобных целей ДнД-шная (или подобная ей) система хитов абсолютно не применима. Но всё таки система нанесения повреждений должна быть. В случае боя человека с человеком - у бойцов должно быть примерно одинаковое количество хитов (привычное слово, не буду выпендриваться smile.gif), в не зависимости от рода занятий и прокаченности. Для интересности, можно ввести отдельные хиты для частей тела, но это уже детали...

И на конец, не стоит забывать и про само умение (фехтование, кунг-фу, what ever...). Умение как число, как переменная. Ведь именно умение определяет, что и как будет делать игрок, и именно умение должно играть солидную роль в успешности его действий.

Сообщение отредактировал Drifter-B - Feb 13 2006, 14:03:30
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Pinkhammer
сообщение Feb 20 2006, 17:55:29
Сообщение #22



Группа: Gunblade Master
Из: Швеция



Цитата
В случае боя человека с человеком - у бойцов должно быть примерно одинаковое количество хитов (привычное слово, не буду выпендриваться ), в не зависимости от рода занятий и прокаченности. Для интересности, можно ввести отдельные хиты для частей тела, но это уже детали...


Именно так сделано в системе Карта. Извиняюсь, что не совсем по теме.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Feb 20 2006, 19:08:15
Сообщение #23


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Цитата
Хотя в принципе инициативу можно и вообще убрать, если не хочется с ней связываться... Скорость (уж без неё точно никак), это время требуемое персонажу на выполнение заявленного действия, а инерционность - это модификатор скорости, зависящий от оружия.

Тут дело такое: три удара подряд и три удара вообще занимают совсем разное время. Так как какая бы ни была скорость, первый удар идёт скорее в ответ на бреши в защите. Потому инициатива важна, прежде всего при работе на опережение.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 16th January 2018 - 20:35:27