IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Скиллы, атрибуты... Главное - адвантаж!
-=Илья=-
сообщение Mar 23 2005, 16:17:19
Сообщение #1


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Данте:
Цитата
Сейчас просмотрел сии наброски и заметил интересный нюанс- Ведь если взять за основу систему, предложенную тов. Shirson'ом, то в статах отпадает необходимость. Напрочь. А это уже весьма интересно. Система, в которой отсутствует разделение на статы и скилы. То бишь считается, что среднестатистические статы у всех равны, а если кто то выделяется из общего ряда- это наверное отображается соответствующим скилом- например, у штангиста будет скил "атлетика" или что нибудь в этом роде. Есть еще идеи на эту тему?


Использую такую систему уже довольно давно.
Особенность – это практически любая черта, отличающая персонажа от среднего человека. Необычная одежда, шрам на теле, боязнь насекомых, умение работать двуручной секирой, высокий болевой порог, хорошая ловкость, личные враги – всё это особенности персонажа.
Разве что пошёл чуть дальше: все переменные в системе имеют одну размерность. Ценой этого был равный с обеих сторон бросок, но насколько я вижу, схема работает.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Mar 23 2005, 19:00:44
Сообщение #2



Группа: Gunblade Master



Они и должны иметь одну размерность. Максимумы у всех скилов должны быть равны.

Но, в данном случае речь идет еще и о измерении статов в кубиках. Что еще можно выжать из этого дела? Если ты умудрился обойтись еще и без кубиков- объясни нубу как сие работает.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Mar 23 2005, 19:28:31
Сообщение #3


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Цитата
Они и должны иметь одну размерность. Максимумы у всех скилов должны быть равны.

Речь идёт не о скиллах, а о переменных. Пример: вес бревна равен силе человека, который может поднять бревно. И разумеется, никаких максимумов.

А без кубиков я не обхожусь. То есть могу и обойтись, не вопрос, но не понимаю зачем нужно такое извращение. Измерения проходят по старой доброй формуле:
Бонус+бонус+бонус+кубик-пенальти-пенальти-пенальти-кубик=результат
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Mar 23 2005, 22:46:18
Сообщение #4



Группа: Gunblade Master



хорошо, представим такую ситуацию- Персонаж (военный, 2 года службы, пехота) пытается использовать танк. То бишь завести и поехать. Более того, танк- трофейный.
Как все это будет отражаться в механике?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Mar 24 2005, 00:05:10
Сообщение #5


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Я использую плавающую модель системы. То есть, используется базовая модель, описывающая взаимодействия, а вот взаимодействия описываются уже в сеттингах. Иначе многое просто нереально описать например изменение законов природы в разных сеттингах.

Итак, танк.
По сути, нужно пройти тест на качество вождения танка. В различных сеттингах это может выглядеть по разному. Общее одно: нужно прокидывать самую сложную часть операции. Например, если у солдата плохо с координацией (водка), или мысли путаются (ранение в голову), то соответственно самый сложный тест может быть иным.
Вторая сложность - в разных сеттингах разные танки и разные системы обучения. Допустим, солдат имеет бонус - "работа с современной военной техникой". В каком-нибудь киберпанке школьного знакомства с интерфейсами может хватить для того, чтобы повести танк. Это не значит, что вести танк стало проще. Это значит, что танк работает на тех же принципах, что и кибердека, а на кнопке активации реактора красуется большущий красный знак:
То есть завести несложно, будь танк хоть трижды трофейным (интерфейсы-то одни). Сложно ехать качественно.
Имеем задачу:
Первый бросок - на то, поехал ли вообще. Если он удачен, то нужно прокидывать бросок до неудачи. Если неудача постигла на этапе Х, который выше, чем требования к "поехал", то поедет солдат весьма неплохо. Если же меньше, то будут проблемы. А вот как, когда и какие - определяется сеттингом.

Если же танк обладает интерфеском, с которым не разберёшься без бутылки водки и квалифицированного водителя, то тест скорее всего будет сложнее, а бросков для удачной езды понадобится меньше. Или столько же - зависит от мира, в котором солдат поисходит обучение. Если он водит тяжёлую технику - у него мигом есть бонус. Если он изучал танки хотя бы теоретически, аналогично, у него бонус А все бонусы складываются.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Mar 24 2005, 01:07:38
Сообщение #6



Группа: Gunblade Master



хм... с этим интерфейсом тоже без бутылки туго....

Ладненько, поехали по пунктам. С самого начала. Правила под мир современный али ближайшее будущее. Лет так 50-70 вперед, не больше.
Начинаем генерацию персонажа.

Имя/фaмилия/пол-пока не важно. Возраст- 20 лет.

Далее идет общая установка к имеющимся навыкам: Персонаж, отличавшийся сообразительностью, успешно закончил школу, пошел в институт, но со второго курса был отчислен (скажем насолил декану) и загремел в армию. К моменту генерации, уже два года оттрубил в армии (образца скажем 2004го года, но менее разваленой ))) в должности скажем башнера (т.е. наводчика) танка. Далее планируется его переброска мастерскими условиями на другие рельсы судьбы, но это еще только впереди. Что персонаж будет иметь в активе? Какие скилы, в условиях этого сеттинга, в каком количественном исчислении. Большая просьба аргументировать конкретные числа- в целом и общем предположить могу и сам, а вот конкретная механика ускользает. Для простоты определения сложностей заданий- мир в котором жил персонаж идентичен нашему. Никаких лазеров-бластеров и цефлинков. Распространение компьютерных технологий такое же как сейчас.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Mar 24 2005, 12:13:39
Сообщение #7


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



За отправную точку берём человека со средним образованием. Итак:

Персонаж, отличавшийся сообразительностью
Интеллект +2
успешно закончил школу
Обучение 0
пошел в институт, но со второго курса был отчислен (скажем насолил декану)
Что у нас проходят на первых двух курсах - базу? Положим, институт технический (надо же уменьшить количество сущностей), тогда он получил неплохие знания естественных наук. Но специальное обучение начинается уже позже. Итак,
Естественные науки +2 (может и +4, тут уже дело сеттинга и качества обучения, но это нас сейчас не волнует)
два года оттрубил в армии (образца скажем 2004го года, но менее разваленой ))) в должности скажем башнера (т.е. наводчика) танка
Ну, во-первых, кем бы он ни был, он получит +2 к строевой подготовке. Раз армия не развалена, то и физическая подготовка +1. Плюс обучение по мелочам - просто пишем в лист "армейская подготовка +3".
Раз был башнером, то некое представление о работе танка имеет. К тому же, он должен был пройти ускоренный курс вождения танка. Гордо ставим на танки +5 (специализированное обучение имеет чуть большую размерность - оно измеряется в нормах обычного человека). И на наведение на конкретном танке - +5(можно детализировать).

Завести трофейный танк при таком раскладе будет ровно настолько же сложно, как и свой. Потому как общая теория и есть общая теория - применяется везде.
Итого, бонусы персонажа:
Интеллект +2
Работа с танком +5
Всего бонус +7.
Сложность работы с танком - около 5. То есть завести несложно, до этого в принципе без особых проблем дойдёт и школьник, хотя шанс ошибки у него велик. А вот с маневрированием сложнее:

Тест маневрирования
Проверка проводится тогда и только тогда, когда производится действие, которое персонаж вполне может провалить. В этом случае проверка идёт такая:

(Бонусы водителя-сложность вождения танка+кубик) = X
X не может быть больше максимальной маневренности танка. Танк - машина неуклюжая, потому маневренность у него будет 10. Правда, хорошая проходимость, так что по сложной местности -10 со всех проверок на проходимость.

Далее: Х-сложность препятствия = результат. Если результат больше 0, проверка успешна и препятствие пройдено. Если препятствие может быть пройдено с разными качествами, то далее идут броски на качество - тот же самый бросок многократно повторяется. Сложность проверки на успешную активацию танка - 0.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Mar 24 2005, 20:15:52
Сообщение #8



Группа: Gunblade Master



так. общая система ясна. А если все таки попробовать систему с адвантажами, измеряемыми в дайсах? например в D6. Скажем, один дайс используется при любой проверке среднестатистическим человеком, всевозможные бонусы от особенностей персонажа добавляют дайсы. При этом, сложность задания фиксирована, а модификаторы добавляются к сложности. Другой вариант- сложность тоже выражена в дайсах (но это уже морочнее- слишком много кубиков кидать).
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Mar 24 2005, 22:52:07
Сообщение #9


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



>если все таки попробовать систему с адвантажами, измеряемыми в дайсах?
C какой целью?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Mar 25 2005, 01:32:35
Сообщение #10



Группа: Gunblade Master



с целью найти наиболее простую в использовании, наиболее универсальную, наиболее реалистичную систему.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Mar 25 2005, 09:57:20
Сообщение #11


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Методом перебора нельзя найти наиболее простую, универсальную или реалистичную систему. Когда ты видишь некую проблему в системе - да, тогда можно попробовать решить её методом перебора. Если проблема не видна - метод перебора не поможет её решить. Просто потому, что любые изменения либо ничего не будут менять в системе, либо будут её ухудшать.
В данном случае, я смотрел, что может дать мне использование в моей системе метода измерения переменных в дайсах. Целью было - избавиться от классических недостатков фьюжноподобных систем, обусловленных аддитивностью бонусов:
- Снайпер с охотничьей винтовкой стреляет так же, как охотник со снайперской (перегибаешь в одну сторону - усугубляешь проблемы другой).
- Выгоднее иметь одну характеристику раскачанную до небес, чем несколько раскачанных на хорошем уровне (Иногда используются ограничения "при генерации х-ка не может быть выше Х", или нелинейная стоимость делений роста характеристик, но они не полностью решают проблему).
- Практически нереально сделать одновременно достаточно широкие границы случайности, чтобы постоянно не возникало ситуаций из разряда "всегда или почти всегда не мог попасть, а взял пару мелких бонусов - и всегда попадаю", и при этом достаточно узкие, чтобы например подняться по лестнице было тяжело раненному,ю но не здоровому человеку.

Метод Ширсона (можно взять не более кубиков, чем дозволяет ситуация) решил все эти проблемы кроме последней. Но сделав несложный статистический расчёт, я выяснил, что метод "Бонусы персонажа-пенальти персонажа+кубик=X, если Х больше Y, то Х=Y, а теперь Х сравним со сложностью+бросок кубика" решает все перечисленные проблемы, позволяя при этом использовать меньшее количество кубиков и устраняя проблемы с наращиванием детализации.
Разумеется, это верно для моей системы и похожих на неё. Там, где используются умножения бонусов, так извращаться не нужно.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Данте
сообщение Mar 25 2005, 21:58:40
Сообщение #12



Группа: Gunblade user



вот как раз от такого извращения я и пытался избавиться. А именно от необходимости ГМу на лету делать вычисления с кучей компонентов. Хорошо, если комп под рукой, А если нет? Считать в столбик прикажете? Плюс необходимость либо таскать хэндбуки с собой в печатном виде, либо помнить кучу бонусов/пенальти для каждого типа условий.

ЗЫ: Это ни в коей мере не критика твоей системы- просто попытка объяснить то, к чему стремлюсь. Для систем подобных твоей существует уйма Фью- систем (киберпанк и иже с ним) обладающей отличной реалистичностью и подробностью. Как раз от излишней подробности, не теряя по возможности реалистичности я и пытался избавиться.

Сообщение отредактировал Данте - Mar 25 2005, 22:01:04
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Mar 26 2005, 11:39:41
Сообщение #13


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Ты опять пытаешься оценивать систему как свод правил. Но система - цельный организм.
Смотри, один и тот же элемент во FUZION и в Dx: стрельба героя из пистолета по типовому вражескому солдату, который его видит и в свою очередь также хочет приложить. Случается и там и там довольно часто. Рассматриваем три случая: стрельба на 5 метров, на 50 и на 300.

FUZION, 5м
Игрок считает за героя:
Кубик+рефлексы+умение стрельбы+модификатор точности пистолета-модификатор дистанции(-2)
Мастер считает за солдата(уворачиваться от пуль солдата не учили, потому умение нуль и не считается, ну а рефлексы у солдата средние):
Кубик+рефлексы(+2)

Если у мастера больше - герой промахнулся. Если у игрока больше, герой попал.

Dx, 5м
Игрок считает за героя (5м для пистолета - дистанция без модификаторов, да и до пороговых ограничений ох как далеко... рефлексы у героя хорошие и он всяко знает как попасть):
Кубик+рефлексы+сложность стрельбы для пистолета

Мастер считает за солдата(которого не учили уворачиваться и который имеет средние рефлексы):
Кубик

Если у мастера больше - герой промахнулся. Если у игрока больше, герой попал.

FUZION, 50м
Игрок считает за героя:
Кубик+рефлексы+умение стрельбы+модификатор точности пистолета-модификатор дистанции(-4)
Мастер считает за солдата(уворачиваться от пуль солдата не учили, потому умение нуль и не считается, ну а рефлексы у солдата средние):
Кубик+рефлексы(+2)

Если у мастера больше - герой промахнулся. Если у игрока больше, герой попал.

Dx, 50м
Игрок считает за героя:
Кубик+рефлексы+сложность стрельбы для пистолета
Если получилось больше предела точности - говорим пределл точности

Мастер считает за солдата(уворачиваться от пуль солдата не учили, потому умение нуль и не считается, ну а рефлексы у солдата средние):
Кубик+модификатор расстояния(скорее всего, +5, если это современный пистолет)

Если у мастера больше - герой промахнулся. Если у игрока больше, герой попал.

FUZION, 300м
А теперь - смертельный номер! Забив на то, что в его руках Макаров, а не СВД, наш герой будет стрелять на 300 метров! И самое интересное, что у него это скорее всего получится, так как дополнительный модификатор -11 для хорошего стрелка всё ещё вполне реально перекинуть, даже не особо извращаясь с броском

Игрок считает за героя:
Кубик+рефлексы+умение стрельбы+модификатор точности пистолета-модификатор дистанции(-11)
Мастер считает за солдата(уворачиваться от пуль солдата не учили, потому умение нуль и не считается, ну а рефлексы у солдата средние):
Кубик+рефлексы(+2)

Если у мастера больше - герой промахнулся. Если у игрока больше, герой попал.

Dx, 300м
- Мастер, реально? (смотрит в графу "максимум точности")
- Нет, сынок, это фантастика.

Это - типовой элемент. Я не пытался поставить условия, где в Dx начинает работать масштабирование задачи, не пытался взять нетиповую задачу, как например приготовление пирога по Fuzion и Dx (а было бы забавно).

Что же до "Плюс необходимость либо таскать хэндбуки с собой в печатном виде, либо помнить кучу бонусов/пенальти для каждого типа условий." - в Dx нет и никогда не будет "табличек с условиями". Если мастер выбрал место действия - все условия представлены в одном абзаце, который он в любой момент может написать сам, руководствуясь правилом оценивания и одной единственной линейкой Дх. То же самое с оружием. Выписав пять строчек данных о своём оружии игрок больше никогда не должен будет заглядывать в хэндбук - там нет ничего интересного.
В Dx - всего одна линейка соответствия. Чтобы её выучить, надо на неё пару раз взглянуть, не более.

PS
Это ни в коем случае не реклама моей системы. Я просто хочу объяснить, что работаю в том же направлении, что и ты. Но работаю с системой как с системой, а не как со сборником правил. Надо смотреть не как могут быть применены правила к одной конкретной ситуации, а то, как могут быть применены правила к множеству конкретных ситуаций.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Данте
сообщение Mar 26 2005, 19:18:58
Сообщение #14



Группа: Gunblade user



Этого и просил. У тебя наличествует более или менее удобочитаемая версия? В смысле полный свод правил? Хотелось бы взглянуть, если сие конечно не коммерческая тайна smile.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Mar 27 2005, 17:31:17
Сообщение #15


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Тайны нет, но и свода пока нет. Из-за последнего добавления - этого самого максимального качества у предмета, которое из него можно выжать, всю систему приходится переписывать. Пока есть всего два листа А4, да и те содержат в основном глоссарий.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 21st July 2018 - 22:19:52