IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> RPG система для Septerra Core, Настольная РПГ по интересной вселенной.
Злобный
сообщение Dec 2 2004, 04:11:22
Сообщение #26


проходимец
Группа: Gunblade user



Выскажусь по "броскам". smile.gif
Либо генератор случайных чисел должен подчиняться нормальному закону распределения, либо этот закон должен закладываться в правила (а это таблицы, и еще раз таблицы). Я выбираю первый путь, как более простой. Хотя не противлюсь смешанному методу, когда есть и то, и в некоторых случаях - это. wink.gif
Самое важное в поддержку этой точки зрения:
Зависимость сложности (простоты) от количества отрицательных (положительных) факторов нелинейная.

PS Что-то я напустил тут... Пойду-ка спать. smile.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
MaD
сообщение Dec 4 2004, 15:07:43
Сообщение #27



Группа: Gunblade user



Не понял...

А в Эре мне один раз пришлось катать 15 кубиков за раз...
5 за ловкость, 5 за ближний бой и 5 за боевые искусства...
Три из них закатились под диван, пришлось сдвигать мебель и перебрасывать... Так что я против такого спопсоба...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Dec 4 2004, 17:56:41
Сообщение #28



Группа: Gunblade Master



не, для столь мутантского метода я еще не дорос. Расклад такой:

как пример- бросок на попадание-

Agility =5
Gunnery=3
Ружо добавляет за счет своей навороченности +1

Итого, при попытке попасть скажем в птицу, сидящую на земле в 10 шагах, у нас есть число (5+3+1)=9 Так как задание достаточно простое- ведущий назначает МАЛУЮ СЛОЖНОСТЬ и бросает 1D10. Если результат броска меньше числа 9, то игрок успешно выполнил задание и размазал птичку по асвальту.
2й вариант при прочих равных- та же птичка летящая со стороны солнца на того же персонажа с целью нагадить ему в глаз. Так как летящая птица - более сложная цель, да и летит со стороны солнца- ведущий назначает БОЛЬШУЮ СЛОЖНОСТЬ и бросает 3D10. Шанс попасть в пернатый бомбардировщик еще имеются, но они значительно ниже. Ибо выкинуть меньше 9 на 3D10 все таки сложнее.
В процессе роста над собой, персонаж увеличивает значения навыков, параметров и плюшки от оружия. Ведущий же подкидывает манчкину все более сложные задачки, увеличивая число костей. Максимальная сложность- 5D10 Это продиктовано максимальными значениями навыков и параметров (10 максимум), таким образом за 40 очков максимально развитой игрок выбираться не должен (в теории)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Shirson
сообщение Jan 5 2005, 21:08:27
Сообщение #29



Группа: Gunblade user



Изначально у меня был банальный дайспулл.
Т.е. скил персонажа шёл дайсами.
Допустим Firearms 6D
Берешь шесть дайсов и кидаешь. Предельно просто и чем выше скил, тем стабильнее результат.
Однако. Разлёт всё равно был сильный и стабильность хромала.
Сейчас юзаю другой вариант. Игрок кидает скил своего персонажа, но он считается не целиком, а в зависимости от того, на что этот скил применяется.

Например. Есть танк, с манёвренностью 3D.
Есть водитель, у которого скилл вождения танка 4D.
При вождении кидается четыре дайса и из них выбирается три по желанию (обычно наибольших smile.gif )
Теперь картина совсем другая. Чем выше скил, тем стабильнее результат. Причём очень стабильнее.

Попадаются и обратные варианты.
Например, к танку прикрученна спарка ПТУРСов. Контроль ПТУРСа 6D
Оператор, который ими стреляет, еще зелёный, у него скил управления ракетами 4D.
Т.е. кидается четыре дайса и из них нужно выбрать шесть smile.gif Т.е. есть только четыре, то считаются они. Это пример того, когда низкокваллифицированный кадр не может польностью использовать потенциал оборудования.

Сейчас я всю систему переставляю на эти рельсы. Получается весьма и весьма душевно. Появился простор для вариаций. Очень красиво обыгрывается технический уровень оборудования и пр.
Например. Обычный (лёгкий) броник имеет защиту +1D/+1D к силе. Если сила равна 2D, при сопротивляемости выстрелам кидается 2D+1D из них выбирается три дайса. Т.е. сколько кинул, столько и посчитал.
Есть не совсем обычный, а более совершенный броник. У него тоже защита +1D к силе, но есть одно но. Он имеет параметр +3D/+1D
Выглядит это так. Перец кидает свою силу (допустим 2D) плюс 3D за броник. Т.е. 5 дайсов. Из них выбирает 3 (сила плюс защита). С виду защита такая же, но результат лучше, чем просто три дайса.
Хайтековый броник будет уже +5D/+1D.

И так же с оружием, компами, средствами маскировки, ремкомплектами, радиоперехватом и пр. и пр.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Jan 6 2005, 01:38:48
Сообщение #30


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



:clap:
Отличный вариант реализации. Для отыгрыша управления техникой просто потрясающий, потому что учитывает "потолок" техники. Это именно то, чего мне не хватало в реализации огнестрельного оружия (был неприятный глюк: вооружившись макаровым снайпер стрелял не хуже, чем какой-нибудь средний стрелок вооружившись штурмовой винтовкой с приличной оптикой). Правда для себя я возьму упрощённую реализацию с одним кубиком и чётким ограничением - и так бросок не из простых.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Shirson
сообщение Jan 6 2005, 16:40:47
Сообщение #31



Группа: Gunblade user



О, фишка в том, что я надеюсь это не только к технике использовать. Это будет везде.
Еще пример, который немного меняет представление о.
Есть гладкая, хорошо освещённая поверхность. Допустим стадион. Посреди стоит Некто. К нему крадётся перс.
При старой системе были основательные глюки. Если у перса сник 5D, что делать? Понятно, что надо вводить штрафы или еще какую лабуду. Причём это нужно выводит универсальное правило штрафов, что для 2D, что для 8D.

Теперь ситуация такая.
Потенциал, который может использовать перс равен... 0 smile.gif Т.е. нужно кидать скил и выбирать из него 0 дайсов. Он НЕМОЖЕТ подкрасться в таких условиях. Просто физически.
В потенциал идёт следующее - освещённость, тип местности, камуфляжные элементы.
Например, крадясь в сумерках (+2D), сквозь редколесье (+2D) перс будет кидать свой скил и выбирать из него 4D smile.gif
В том же редколесье днём только 2D.
Если на нём массхалат, это еще +1D

И что приятно, если какой-нибудь чудик, со сником 3D оденет на себя всё это и полезет в сумерках через редколесье, ему это не особо поможет. (3D выбираем 5D = 3D smile.gif ). Ибо он неумеет пользоваться обстоятельствами и будет как слон в посудной лавке. Хоть термооптический камуф на него натяни smile.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Jan 6 2005, 18:17:17
Сообщение #32


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



А как дела с вещами, где в принципе мастеру есть где развернуться, но предмет даёт явный бонус и новичку? Например, в холодном оружии очень многое зависит от физической подготовки, даже не от мастерства. Не считать ведь, что ножик даёт например 3D потенциала? Или он даёт нечто вроде +1D/4D?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Jan 7 2005, 05:06:30
Сообщение #33


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



И ещё появился вопрос: при характеристиках в пределах небольшого количества кубов не слишком ли резкие получаются переходы с атрибута равного 3 к атрибуту равному 4?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Шушпанчик
сообщение Jan 7 2005, 23:16:14
Сообщение #34

Группа: Gunblade user



Очень интересная идея. Имхо, ее будет довольно интересно дополнить чем-либо вроде вот этого: http://forum.rpg.net/showthread.php?t=161514.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Jan 8 2005, 10:43:21
Сообщение #35


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



А не многовато кубов получится? Три туда, четыре сюда, пять тут...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Данте
сообщение Mar 23 2005, 13:49:10
Сообщение #36



Группа: Gunblade user



Сейчас просмотрел сии наброски и заметил интересный нюанс- Ведь если взять за основу систему, предложенную тов. Shirson'ом, то в статах отпадает необходимость. Напрочь. А это уже весьма интересно. Система, в которой отсутствует разделение на статы и скилы. То бишь считается, что среднестатистические статы у всех равны, а если кто то выделяется из общего ряда- это наверное отображается соответствующим скилом- например, у штангиста будет скил "атлетика" или что нибудь в этом роде. Есть еще идеи на эту тему?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Dec 18 2005, 20:37:45
Сообщение #37



Группа: Gunblade Master



Небольшая зарисовка системы в разработке.


Prototype #00

Первой идеей было создание ролевой системы, не использующей параметров (stats) персонажа как таковых и полагающейся только на набор преимуществ/недостатков. Тем не менее, при ближайшем рассмотрении полученная система оказалась чересчур громоздкой для быстрой и эффективной игры. По крайней мере, упростить систему до нужного уровня мне не удалось. Кто преуспел в этом, прошу поделиться знаниям. Была выбрана компромиссная система, при которой среднестатистические параметры человека (homo sapiens) равны нулю. Таким образом, у 80% населения параметры равны нулю, и обсчет всевозможных NPC и прочих статистов значительно упрощается - они ведь будут полагаться только на навыки (skills), не более. Параметры остаются в игре, но при старте игрок получает их с нулевыми значениями. Некоторые преимущества, наподобие “Атлетического телосложения” позволяют увеличить стартовые параметры, а некоторые недостатки - уменьшить.

Параметры персонажа:

Интеллект (INT) – отвечает за общую “мозговитость” персонажа. Умение быстро схватывать новое, умение находить выход в незнакомых ситуациях и тп. Влияет на многие технические навыки. В магических системах, отвечает так же за урон наносимый магией.

Наблюдательность (AW)- Зрение, слух, обоняние, осязание. Определяет, насколько хорошо развиты органы чувств, и насколько персонаж умеет ими пользоваться. Влияет на использование стрелкового оружия.

Телосложение (CON)- физическая крепость персонажа, здоровье и сила. Так же отвечает за наносимый в рукопашной урон.

Подвижность (DEX)- Ловкость, координация, скорость передвижения. От этого параметра так же зависит точность в применении оружия и увертливость от атак противника. Каждое очко подвижности добавляет 1 очко, к числу, которое необходимо выкинуть нападающему, чтобы попасть в персонажа и 1 очко к точности атак самого персонажа.

Сила воли (WILL)- Общая ментальная выносливость персонажа. Определяет сопротивление шоку, в магических системах, так же определяет сопротивление магическим повреждениям. Каждое очко этого параметра, добавляет 1 к числу, меньше которого надо выкинуть, чтобы не потерять сознание. Так же определяет сколько энергии (маны) может использовать для выполнения заклинаний данный персонаж.

Привлекательность (CHA)- Привлекательность, как физическая так и моральная. В основном влияет на отношение NPC к персонажу, и на использование некоторых навыков.

Производные:

Здоровье (Life) Общее количество повреждений, которое может выдержать тело персонажа или монстра, имея шанс остаться в живых. У среднего человека, этот параметр равен 10. Каждое очко Телосложения добавляет 1 очко здоровья.

Скорость передвижения (Run): Количество метров, которое персонаж может пробежать с максимальной скоростью за свой ход (примерно 3 секунды). У среднего человека этот параметр равен 20 метрам за ход. Каждое очко Подвижности, добавляет 2 метра.

Дальность прыжка (Jump): Дальность прыжка с разбега. У среднего человека этот параметр равен 3 метрам. Каждое очко Подвижности добавляет 1 метр. С места человек может прыгнуть на половину максимального расстояния, и вверх на треть этого расстояния.

Повреждения в рукопашной (HtH): Повреждения, которые наносит персонаж голыми руками. У среднего человека этот параметр равен 2. Каждое очко Телосложения добавляет 1 к этому параметру. Некоторые навыки, могут напрямую добавлять или снижать повреждения от рукопашной, но, параметр не может быть меньше 1

Физическая защита (PDef): Броня персонажа. Этот параметр определяет, насколько будут ослаблены повреждения причиненные персонажу. На параметр влияют как надетая экипировка, так врожденные особенности (чешуя к примеру) и магические заклинания.

Магическая защита (MDef):

Пример атаки:

Статист (все параметры равны 0)
Навыки: ружье=1
Экипировка: Ружье. Оптимальная дальность до 200м, повреждения 1D6

Персонаж AW=0 CON=0 DEX=1 WILL=1
Навыки: ружье=1
Экипировка: Бронежилет PDef =3

Статист, стреляет в персонажа с расстояния 150 метров, которое является оптимальным расстоянием для его ружья- сложность 5. Но, персонаж, хоть и застигнутый на открытой местности, несколько подвижнее среднестатистического человека (DEX=1), и к сложности добавляется еще единичка. Итак, статист должен выкинуть суммарно больше или ровно 6.Ведущий бросает за статиста 1D10, выпадает 5. Но, у статиста есть навык на ружье, и суммарно получается 6. Статист попал в персонажа.

Далее идет расчет повреждений от попадания. Упрощенный вариант.

Упрощенный вариант рекомендуется использовать для статистов.

За статиста Ведущий бросает 1D6, и выбрасывает 5. Столько очков повреждения нанесла попавшая в цель пуля. Затем из этого числа вычитается PDef бронежилета 5-3=2. 2 очка повреждения прошли через броню, и были получены непосредственно телом персонажа. Не обязательно пуля пробила доспех, достаточно и травматического воздействия самого удара. С параметра здоровья персонажа снимается 2 очка (10-2=8). Чтобы избежать потери сознания игрок должен выкинуть меньше 8, но, благодаря закаленной силе воли, у него есть возможность выкинуть на 1 очко больше. Игрок бросает 1D10 и выбрасывает 3. 3<9, значит персонаж остался в сознании и может продолжать активно действовать.

Детальный вариант.

Рекомендуется использовать для персонажей, или особо важных NPC.

Детальный вариант предполагает что весь персонаж, это не просто кучка здоровья, равномерно прикрытые броней, а у него есть еще руки, ноги и голова. Ненужное вычеркнуть. Итак. После того, как ведущий определил, что статист попал в персонажа, ему предстоит выяснить, куда он попал. Ведущий бросает 1D10 и выкидывает 5, что соответствует попаданию в правую руку. В нашем случае - не прикрытую бронежилетом.

Голова 1
Туловище 2-4
Правая рука 5
Левая рука 6
Правая нога 7,8
Левая нога 9,10

Таким образом, все пять очков повреждения достигают тела персонажа. Со здоровья персонажа снимаются 5 очков, и, чтобы остаться в сознании, игрок должен выбросить меньше 6 (+1 за тренированную волю). Он выбрасывает 3, что меньше 6 и остается в сознании.

Критические повреждения.

Если атакующий выбрасывает при броске на попадание 10 на 1D10, попадание считается критическим, и повреждения от него удваиваются. Но броня по прежнему ослабляет даже критические попадания. Попадание в голову всегда считается критическим.

Критические неудачи.

Если атакующий выбрасывает при броске на попадание 1 на 1D10, выстрел считается критической неудачей. Как правило, это означает осечку стрелкового оружия, или неудачный выпад в бою холодным оружием, который открывает атакующего для ответного удара, и дает защищающемуся атаковать вне очереди.


Принципы критической неудачи, ровно как и критического успеха применяются для любого действия, требующего проверки навыка, но эффект успеха или неудачи зависит от предпринимаемого действия.

Кровотечение.

Получив рану и оставшись в сознании, персонаж не может продолжать действовать столь же успешно, как и до ранения. Когда параметр здоровья опускается до половины значения, вступает в дело кровотечение. Разумеется раны кровоточили и до этого, но, в данном случае- это уже опасно для жизни. Каждый ход, персонаж или статист с ½ и менее здоровья будет терять единичку от этого значения, и снова делать бросок для того чтобы остаться в сознании. Единственный способ избежать этого- остановка кровотечения, используя медикаменты, повязки, или, в магических система- специальные заклинания.



Создание персонажа.

В процессе создания персонажа, сперва выбирается раса (если есть такая возможность). У определенных рас есть свои преимущества и свои недостатки. Люди рассчитываются как среднее значение - ни преимуществ, ни недостатков у них нет.

Затем выбирается пол персонажа, если раса подразумевает различие между полами. Для людей, и близких к ним расам (всевозможные эльфы, гномы, орки и иже с ними) персонаж женского пола получает -1 к телосложению (CON) и +1 к подвижности (DEX)

Только после этого выбираются преимущества и недостатки данного персонажа, влияющие на его параметры и внешний вид.

Илья- комментарии в студию smile.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 19 2005, 11:31:39
Сообщение #38


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Цитата
Первой идеей было создание ролевой системы, не использующей параметров (stats) персонажа как таковых и полагающейся только на набор преимуществ/недостатков. Тем не менее, при ближайшем рассмотрении полученная система оказалась чересчур громоздкой для быстрой и эффективной игры. По крайней мере, упростить систему до нужного уровня мне не удалось. Кто преуспел в этом, прошу поделиться знаниям. Была выбрана компромиссная система, при которой среднестатистические параметры человека (homo sapiens) равны нулю.

Ну, собственно, это звенья одной цепи. Если не делать среднее "существо без способностей", причём наиболее часто встречающееся в игре, то и неиспользование параметров в принципе особого смысла не имеет. Ведь изначально убирать "стандартные ТТХ" нужно именно для упрощения подсчётов в игре - другого смысла лично я в этом не вижу.

С другой стороны, обрати внимание, что в разных играх даже по одному модулю наборы параметров будут отличаться количественно. В одной партии люди будут заниматься "вымаксовкой", в другой - стараться сделать сложного персонажа. Аналогичные отличия у мастерских NPC. Например, я обычно в NPC делаю именно вымаксовку - всё равно у игроков нет времени на оценку параметров NPC, а так они успевают увидеть пусть одну-две, но запоминающиеся особенности в своём быстром перемещении к цели. С другой стороны, так легче водить.
Кстати, на заметку: очень удобно особенности характера писать прямо в основной листик NPC - во-первых, не потеряются, во-вторых, на них можно делать броски, в-третьих, из-за компактности листа NPC и скорости накидки таких карманных гениев ты всегда можешь держать наготове до сотни ярких персонажей, не впадая в болезнь "дайте-мне-ещё-год-и-я-закончу-этот-модуль".

Модель повреждения
Уже говорил: почти нереально провести боксёрский поединок. Вместо ситуации "подгадал момент, отправил в нокаут" получаем ситуацию "попал...попал...попал...опа...убил...". Недостаёт некалечащих повреждений, которые с другой стороны достаточно сильны, чтобы отправлять в нокаут с первого попадания. Да вот хотя бы та же пуля в бронежилете - она конечно может переломать рёбра и повредить внутренние органы, но обычно ощущается просто сильным ударом, так что человек о ней вспомнит аккурат на следующий день по окончании боя - разглядывая синяк в зеркале. Или не вспомнит.

Ну, по остальному я мало что могу сказать. Разве что то, что по женских отличиях... По-моему, они слишком глубоки, чтобы сводить их к -1 к телосложению (CON) и +1 к подвижности (DEX). Так что лучше уж вовсе без них.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Данте
сообщение Dec 19 2005, 15:38:56
Сообщение #39



Группа: Gunblade user



Цитата
Да вот хотя бы та же пуля в бронежилете - она конечно может переломать рёбра и повредить внутренние органы, но обычно ощущается просто сильным ударом, так что человек о ней вспомнит аккурат на следующий день по окончании боя - разглядывая синяк в зеркале. Или не вспомнит.


Не буду спрашивать, попадали ли в тебя пули... это очевидно. Но поверь, после попадания пули в бронежилет- только в фильмах вскакивают и бегут дальше. Пара пуль остановленных бронежилетом очень даже эффективно отправляет в нокаут.

Цитата
Уже говорил: почти нереально провести боксёрский поединок. Вместо ситуации "подгадал момент, отправил в нокаут" получаем ситуацию "попал...попал...попал...опа...убил...". Недостаёт некалечащих повреждений, которые с другой стороны достаточно сильны, чтобы отправлять в нокаут с первого попадания.


Как вариант- оружие (приемы) использующие нелетальные повреждения, будут наносить меньше повреждений, но против этих повреждений делаются броски с определенным штрафом. Если есть идеи как это оформить применительно к данной системке более удачным образом, жду комментариев.

Сообщение отредактировал Данте - Dec 19 2005, 15:39:36
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 19 2005, 18:51:15
Сообщение #40


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Цитата
Но поверь, после попадания пули в бронежилет- только в фильмах вскакивают и бегут дальше. Пара пуль остановленных бронежилетом очень даже эффективно отправляет в нокаут.

Бывают разные стволы, разные пули и разные бронежилеты. Посравнивай дульную энергию каких-нибудь стволов с ударом боксёра (250Дж). Порядки вполне сравнимые.

В общем, я не вижу способа реализации перехода некалечащего повреждения в калечащее, кроме как через изначально отдельного учёта калечащего и некалечащего повреждения. Вот скажем, очень острое лезвие прорежет человека так, что в первый момент он ничего и не почувствует (было со мной такое) - тут практически 100% калечащее повреждение, без шокового и ударного. А удар в боксёрских перчатках только в редком случае что-то повреждает - обратно, повреждение шоковое, в малой степени калечащее.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Данте
сообщение Dec 19 2005, 20:22:00
Сообщение #41



Группа: Gunblade user



Про острое лезвие резонно. Был случай, которому я был свидетель. Одному рабочему оттяпало "гильотиной" (это такая хреновина для резки металлических листов, вроде пресса.) пальцы и кусок ладони. В первую секунду он ничего не понял, через три помер от болевого шока. Даже от лезвия ВСЕГДА будет шоковое повреждение. Просто оно чувствуется чуть позже. Ровно как от боксерской перчатки всегда будет травматическое повреждение (синяки никто не отменял) Другое дело, соотношение травматического и шокового повреждения будет разное. и, всетаки хотелось бы это вписать в единую полоску здоровья.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Dec 20 2005, 03:48:36
Сообщение #42


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Ну, против единой полоски здоровья я возражать не буду, хотя сам скорее всего окончательно от полоски здоровья отказываюсь. Например, удобно складывать шоковое повреждение с обычным, вычисляя результат по совокупности, или вообще не отражать шоковую часть на каких-либо показателях, единожды отсчитывая действие шока, а затем про него забывая.
Шоковое и калечащее повреждение будет в любом ударе, согласен. Но настольные системы не способны вменяемо оценивать микроповреждения, так что это знание мало что даст. Что же касается более позднего восприятия разреза и удара... Да, когда-нибудь вне боевой ситуации жертва получит "недостающее". Но в первую очередь важна ситуация внутри боя. А она такова, что скажем, не смотря на вроде бы малую эффективность больших калибров стрелкового оружия по сравнению с малокалиберными аналогами по дульной энергии, часто выбираются именно первые. Убойная сила поменьше, да, но при этом заметно больше останавливающий эффект. Что немаловажно, когда хочешь остаться в живых, а не только ухлопать цель.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

2 страниц V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 25th April 2018 - 09:37:07