IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> RPG система для Septerra Core, Настольная РПГ по интересной вселенной.
Stonecold
сообщение Oct 23 2004, 23:32:38
Сообщение #1



Группа: Gunblade Master



Идея сформировать РПГ систему для "настольного" отыгрыша моей любимой игры возникла давно, но возможность ее реально сформировать появилась недавно. Итак общая цель- создать правила, с некоторой степенью реалистичности, и простые для использования как игроками так и начинающими ГМами. Не требующие метания дикого количества кубиков и сложнейших математических формул в процессе игры.

Действие в нашей игре будет происходить спустя 49 лет спустя после событий описаных в компьютерной игре. Все что добавлено от автора отмечается *

Для начала- краткое описание мира, для тех, кто игру не видел.


В далёком прошлом, Создатель (Creator) сотворил четыре жемчужины вселеной. Одной из них был мир Септерра. Семь различных Слоёв, называемых Оболочками Мира (World Shells), вражаются вокруг него, каждый с различной скоростью направлением вращения. В их центре находится Ядро (Core), удивительный био-компьютер, регулирующий движение оболочек.

В расказах стариков сохранилось предание о том, что Создатель до своего исчезновения сотворил в великой мудрости своей путь, пройдя по которому человек сможет унаследовать силы его. Создал он и два ключа-близнеца, отпирающих секреты Ядра (Core)- великий Дар Создателя.

Но возник тот, пред могуществом которого оказались бессильны Создатель и его ангелы... Гемма (Gemma) было имя его. Падший серафим, возжелавший силы Господней. Пронёсся он над миром подобно болезни страшной. Захватил Ключи к Сердцу мира в мерзком желании своём унаследовать Царство и всё его могущество. В отчаянии Создатель послал Мардука (Marduk), сына своего единственного, на Септерру и навечно покинул этот мир.

Много дней длилась битва между добром и злом. И победил Мардук, и отнял ключи. Не готов был мир людской к столь великой силе и были ключи спрятаны. Но предсказал Мардук, что однажды, многие века спустя, когда вновь предстанет мир перед опасностью великой, древние реликвии вновь всплывут на поверхность бытия. И смогут послужить они для освобождения мощи огромной, способной спасти мир от саморазрушения... или приблизить судный день.

Это время- сейчас.

Войди в мир, где законы природы странны и непонятны, позволяя континентам вращаться над планетой на различных высотах. Где шарообразные Оболочки Мира создают семь уникальных экосистем, а биоинженерия была использована для революционных изменений в социальном строе. Где лазерное вооружение и солдаты- киборги вполне уживаются с самой настоящей магией. Где живые боевые корабли величаво проплывают над головами, а в темноте прачутся пираты. В мир, само Сердце или Ядро которого не что иное, как живой компьютер, молчаливо наблюдающий за плодами работы его создателя.

Shell 1 Внешняя оболочка, населеная Избранными (Chosen). Они верят, что произошли от Мардука, спасителя мира и сына Создателя. Земля здесь представляет из себя по большей части пустыню, озоновый слой тонок, сила тяготения низкая. Из-за этого растения выростают до гигантских размеров, а люди высоки и стройны. Для того чтобы выжить в условиях нормальной гравитации, им приходится носить специальные генетически выращенные доспехи, поддерживающие их и помогающие неразвитой мускулатуре. В давние времена, они пришли на этот слой в поисках доступа к знаниям и энергии Мировой Оси (World Spine). Добившись своего и черпая энергию создаваемую Осью на северном полюсе Септерры, они стали наиболее развитым народом. Их успехи в биоинженерии потрясающи. Города, корабли - практически всё "построено" из живых существ. Боевой корабль выращен из распространенного местного животного под названием Хельгак (Helgak). Летает оно при помощи регулирования температуры газов внутри своего организма, кожа превращена в броню, а внутренние органы - в помещения для экипажа, мозг заменяет компьютер.
Избранные разделены на кланы, во главе каждого стоит Лорд (Warlord). Но над всеми ними есть высшая власть - Император, почитаемый за свои знания.

*На данный момент никакие контакты с избранными не поддерживаются, хотя известно что между кланами по прежнему ведутся бои.

Shell 2 Вторая оболочка, населённая мусорщиками- людьми, собирающими технологический мусор, сбрасываемый Избранными и использующими в своих нуждах все что еще работает. Местность представляет из себя каменистую или глинистую пустыню с несколькими горными массивами. Фауна достаточно разнообразна. Когда-то всё население этого слоя представляло из себя кочевавшее по пустыне племя, выбиравшее из хлама, сброшенного с верхнего слоя нужные вещи. Затем они построили город и назвали его Оазис. Он был построен вокруг труб с водой, выходивших на поверхность в пусттыне. Трубы шли с таинственной Фабрики. С тех пор повёлся обычай : население Оазиса собирало ещё работавшую технику и продавала её Фабрике. Никто не знает, на какие цели она шла, никто не видел существ, населяющих Фабрику, но и по сей день традиция сохраняется.
Это относительно развитая в техническом смысле оболочка, но посольку всё здесь построено из отбросов, то внешне он больше похож на свалку вторсырья.

*На данный момент Shell 2 является центром роботостроения и исследований искусственного интеллекта.

Shell 3 На третьем Слое верования старых времён сочетаются с достижениями науки. Практически вся территория этой оболочки - либо леса,либо горы. Климат характеризуется внезапно наступающими зимами. Это происходит тогда, когда веерхние слои закрывают солнце и холодный воздух оказывается заперт между слоями во время своеобразной "полярной ночи". В этих суровых условиях только самые сильные создания способны выжить, что и обуславливает местную флору и фауну.
Люди здесь живут в городах-государствах, окруженных высокими каменными стенами. Поселения живут за счет торговли между собой. В каждом городе - свои порядки.

Крупнейший из городов - Город Ветров (Wind City).

На этой оболочке ещё живы древние заклинания некромантов, оживляющие мертвецов. Поэтому все селения окружены высокими стенами и Городе Ветров существует орден священников и Священных Стражей (Holy Guards) Семи ветров. Они предлагают защиту и духовное руководство страждущим.

Shell 4 Четвёртая оболочка. По климату она ближе всего к дождевым лесам нашей земной Амазонки. Единственный город - Базар Мира (World Bazaar). Сюда со всей Септерры съезжаются контрабандисты, наёмники и прочий люд. Ни налогов, ни правительств, ни законов здесь нет. Откуда город черпает энергию остаётся загадкой. Поговаривают, что он стоит на развалинах Потерянного города Мардука, в котором похоронены страшные тайны прошлого.

Shell 5 Пятый Слой. Здесь есть два континента - Джинам (Jinam) и Анкара(Ankara). Когда-то народы этих земель мирно сосуществовали. Но теперь между ними постоянно возникают стычки. Обе страны специализируются на добыче полезных ископаемых из недр нижних слоёв и торговле ими. Для охраны созданы огромные армии. Огромные суммы уходят на финансирование разработок вооружений. Во время описаное в компьютерной игре Jinam был почти уничтожен.

*Спустя 20 лет, совместными усилиями материк вернули на прежнюю орбиту и сейчас страна активно восстанавливает свою мощь. Обе страны располагают самым сильным (не считая Избранных) флотом. Jinam- лидер в производстве имплантантов и кибермедицине в целом, Ankara специализируется в броне для пехотинцев и бронетехнике. На данный момент, несмотря на постоянные трения и небольшие стычки между странами, достигнуто соглашение о неприменении оружия массового уничтожения.

Shell 6 Пересечённый ландшафт шестой оболочки предоставляет отличное укрытие для вского рода "отбросов" общества. Скалы, расщелены, огромные озёра. Пираты поджидают здесь корабли Джинама и Анкары, наёмники приезжают в поисках работы. Официально, никакого правительства на этом Слое не существует. Но самый могущественный из пиратов, регулярно собирает дань. Рабство и похищение людей уже никого не удивляет.

Shell 7 Седьмая оболлочка больше похожа на болото. Темнота и сырость - вот хозяева этого уровня. Флора и фауна соответствует этому мрачному месту. Обитающие здесь люди изменились до неузнаваемости под действием климата и радиации, исходящей от Ядра. Глаза у них исчезли. Они слепы, в нашем понимании этого слова и "видят" за счет эхолокации. Но на лбу каждого из них есть люминисцентная, светящаяся область. Они могут менять её цвет и форму, общаясь при помощи нехитрого языка знаков. Они так же способны различать свечение, исходящее от растений и животных этого уровня.
Этих "людей", зовущихся Underlost, Джинам и Анкара иногда используют в качестве рабочей силы для поиска и добычи полезных ископаемых.
Underlost живут племенами. На сегодняшний день известно только одно, хотя есть доказательства существования других. Во главе племени стоит Старейшина.
В технологическом смысле, это отсталые племена. Они до сих пор по большей части используют каменные орудия. Но обладают огромными знаниями местного мира, в том числе и как найти так высоко ценящиеся наверху камни.

World Spine & Core Через все континенты, от полюса к полюсу, проходит Ось Мира (World Spine). Вращение Слоёв в различных направлениях создаёт вырабатывает огромные массы энергии, собираемые Осью и передаваемые в Ядро (Core), расположенное прямо под седьмой оболочкой. Это гигантский био-компьютер, призванный следить за состоянием всей планеты. Там эта энергия расходуется на поддержание в рабочем состоянии самого ядра и регулирование движения оболочек. Излишек энергии излучается в окружающую среду и используется техникой жителей Септерры и существами, которые могут фокусируя эту энергию творить заклинания.

Раз в сто лет Оболочки выстраиваются таким образом,что тончайший луч света падает на поверхность Ядра. Именно в этот момент обладатель ключей-близнецов может проникнуть в его тайны. И, если верить легенде, получить великий Дар Создателя - Райское Царство.


Теперь к мыслям об РПГ. В оригинальной Септерре использовалось аж 10 параметров персонажа, но небыло в помине навыков. (в конце концов это JRPG). На всякий случай привожу список названий параметров персонажа из оригинала: Strength, Agility, Perception, Vitality, Psyche, Speed и производные параметры- Strike, Armor, Power, Core.

Как базовый вариант- предлагаю оттолкнуться от старого доброго СР2020 и использовать параметры таким образом:

Intilligence (определяет "Мозговитость" персонажа, наблюдительность, частично влияет на количество "маны", называемой Core, из которой черпается энергия на заклинания.)

Agility (Рефлексы персонажа, определяют шанс попадания и инициативу)

Vitality (Телосложение персонажа. Определяет как его общую крепкость так и его силу. Хит поинтов не будет, и ранение хоть в пятку вполне может вывести вас из строя. С другой стороны, есть шанс выжить будучи изрешеченным как дуршлаг.)

Speed (скорость передвижения персонажа)

Psyche (Психология персонажа- влияет на его общение с людьми и частично на количество очков Core.)

Производные-
Strike (шанс попасть по кому либо. Определяется как Agility+бонусы от владения оружием и от самого оружия+1D10. Вычисляется один раз и пока пушка не выпадет из хладных рук...)

Power (собственно повреждения наносимые персонажем. Зависит от того что он таскает. В случае оружия для рукопашной+половина значения Vitality.)

Core (Количество энергии, генерируемой данным персонажем. Вычисляется как (Intillegence +Psyche)/2)

Собственно по параметрам-все. Есть предложение сделать Core общим для всей партии- как и было в оригинале. В таком случае можно реально скопировать принцип действия магии, использованный в игре.

В качестве дополнения/пояснения: Навыки, скорее всего будут работать по принципу- Параметр+Навык+1D10 против сложности.

Жду предложений по этому пункту.

Еще одно дополнение- Принцип генерации персонажа. Так как правила задумывались как Fast Play, есть мысль создать определенные "классы" персонажей, с заранее заданными параметрами и позволять игрокам при создании персонажа менять значения параметров/навыков в незначительной степени.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-^DarK PhoEniX^-
сообщение Oct 25 2004, 16:04:47
Сообщение #2



Группа: Gunblade user



Да, действительно, отталкивался от КП20... Так ли интересна идея с к10 при определении Страйка?
Темплэйты - ну, замучаешься их придумывать...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Данте
сообщение Oct 26 2004, 22:14:56
Сообщение #3



Группа: Gunblade user



По хорошему есть уже некоторые наработки из локальной сетки- постю их как есть. Кстати, темплейтов всего 4. :D Больше не понадобилось.

редполагаемые классы и стартовые параметры:

Техник (Techie) -

Intilligence -7
Agility -3
Vitality -3
Psyche -4
Speed -3


Охотник за головами (Bounty Hunter) -

Intilligence -4
Agility -4
Vitality -3
Psyche -5
Speed -4

Воин (Fighter)-

Intilligence -3
Agility -5
Vitality -5
Psyche -2
Speed -5

Стрелок (Gunner)-

Intilligence -4
Agility -6
Vitality -4
Psyche -3
Speed -3

После выбора стартового класса, игрок получает 1D6 очков на распределение между основными
характеристиками.

Далее есть мысль использовать систему достоинств/недостатков- спасибо за идею Илье! (откуда оно и будет скомунизжено с минимальными доработками.)

Насчет страйка-
А как ты намериваешься определять попадение без рэндомного элемента? Есть идеи- выкладывай. Затем и писалось.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Oct 26 2004, 22:16:20
Сообщение #4



Группа: Gunblade Master



Сорри, предидущий пост- тоже я :D
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Oct 26 2004, 23:06:58
Сообщение #5


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



To: Stonecold
Ты уверен, что для разделения темплейтов хватит одного только отличия в базовых атрибутах? По-моему, персонажи довольно скоро станут совершенно одинаковы, что в многопользовательской партии означает ненужность каждого отдельного члена - за него всё сделают остальные. По-моему, нужны какие-то фишки, являющиеся неотъемлимой частью персонажа от начала и до конца игры. Во всяком случае, такая тактика хорошо себя зарекомендовала во многих JRPG.

Далее, если ты собираешься дать единый пул энергии на всех, то готовься к тому, что кто-то будет тянуть одеяло на себя. С этим стоит побороться, иначе начнётся склока в партии, причём скорее всего с неигровухой.

На всякий случай, если соберёшься вводить достоинства и недостатки, упрости их систему, иначе получится очень эклектичная часть механики.

PS
Достоинства и недостатки - отличная штука, но право, эта идея и близко не моя smile.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Данте
сообщение Oct 26 2004, 23:38:28
Сообщение #6



Группа: Gunblade user



Поехали по порядку- Различия помимо статов будут. А именно в навыках. Каждый класс имеет набор базовых навыков, в которых он заведомо сильнее. Например у техника это навык "ремонт". Это не значит что остальные не могут научиться чинить что нибуть, но на это будет требоваться уйма времени и, возможно денег. Сейчас думаю над тем чтоб сделать некоторые навыки вообще эксклюзивными, но в родном СР2020 эта идея зарекомендовала себя донельзя плохо.

Насчет пула энергии- перетягивание одеяла будет, но в незначительной степени. Это обусловлено системой магии Септерры. Магия основана на картах судьбы- что то вроде современных таро (кажется так пишется?). Дело в том, что каждая карта сама по себе- спелл, НО, комбинация карт- это всегда спелл более высокого уровня. А для комбинации (до 3х карт) требуется количество кастеров равное количеству карт. При этом один игрок "держит" заклинание (в заклинании учитываются лишь его параметры), а остальные лишь добавляют элементы. Более того, ту же энергию жрет и всевозможная техника, при исполнении "Эдакого" выстрела/действия. Так называемые Core Engines перерабатывают окружающую энергию Core в "удобоваримую" для техники форму. Чем движок лучше- тем эффективней идет преобразование, появляется больше "свободной к использованию" энергии.


Достоинства/недостатки будут серьезно упрощены. Иначе просто не впишутся в Fast Play.Пока не возился с ними, но в ближайшем времени займусь.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-^DarK PhoEniX^-
сообщение Oct 27 2004, 15:03:00
Сообщение #7



Группа: Gunblade user



Японская коллекционная карточная настольная ролевая игра с элементами киберпанка................... вот что получается................
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Oct 27 2004, 15:14:31
Сообщение #8



Группа: Gunblade Master



Выкинь слово коллекционная и будешь почти прав. :D Так я так и не услышал от тебя предложений по поводу страйка без 1D10.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-^DarK PhoEniX^-
сообщение Nov 23 2004, 09:56:34
Сообщение #9



Группа: Gunblade user



Считать атаку (не "отаку" ^_^) за обычный чек. То есть, кидать к10 при каждой атаке, вот и всего. Вообще-то это вариант, который почти в каждой настолке...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Данте
сообщение Nov 25 2004, 21:21:11
Сообщение #10



Группа: Gunblade user



Не совсем уверен, что тебя правильно понял. То есть использовать 1D10 без каких либо модификаторов? Или кидать 1D10 против модификаторов?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-^DarK PhoEniX^-
сообщение Nov 26 2004, 09:42:56
Сообщение #11



Группа: Gunblade user



Цитата
Strike (шанс попасть по кому либо. Определяется как Agility+бонусы от владения оружием и от самого оружия+1D10. Вычисляется один раз и пока пушка не выпадет из хладных рук...)

Вычисляется один раз и навсегда? Вот я предлагаю - не один раз, а для каждой атаки.
И вообще, почитай лучше каких-нибудь правил, а то как-то...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Данте
сообщение Nov 26 2004, 13:05:21
Сообщение #12



Группа: Gunblade user



Научись выражать свои мысли, а то как то...

Правил, поверь, начитался изрядно. Объясняю механику- при получении пушки в трясущиеся лапки- считаешь-
Agility+бонусы от владения оружием и от самого оружия и записываешь в клеточку Strike. При каждой атаке, используешь полученое число +1D10, против сложности.
В принципе- такой вариант почти в каждой настолке. просто редко в значение параметра выделяют еще и МОДИФИКАТОРЫ, которые приходится считать на лету, а это тормозит процесс.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Shirson
сообщение Nov 26 2004, 15:49:00
Сообщение #13



Группа: Gunblade user



Цитата
Strike - шанс попасть по кому либо. Определяется как Agility+бонусы от владения оружием и от самого оружия+1D10


1D10 даёт равномерное распределение. Вам не кажется слегка кривоватым, что шанс выкинуть паршивое значение и среднее - одинаков?

А что если заменить 1D10 на 2D6? Вероятность паршивого броска значительно упадёт по сравнению со средним значением. (1/36 и 1/6 для 2D6, против 1/10 и 1/10 для 1D10)

Сообщение отредактировал Shirson - Nov 26 2004, 15:52:25
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Данте
сообщение Nov 26 2004, 16:48:55
Сообщение #14



Группа: Gunblade user



как бы тебе сказать... По моему, плюшки к точности должны быть более постоянными. В данном случае они обеспечиваются модификаторами. Эдаким постоянным "плюсом" к броску. 1D10- это случайный элемент. Почему на нем должно быпадать больше хороших значений, нежели плохих? Не хотелось бы плодить манчкинизм прямо при создании системы. Разумеется все это IMHO.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
MaD
сообщение Nov 26 2004, 22:33:41
Сообщение #15



Группа: Gunblade user



Пока все логично, кроме одного - вместо 1д10 при атаке лучше взять 1д12 и два последних вывесить на критикал. smile.gif

А вот про бой - совсем не согласен... Это было красиво в самой игре, с накоплением ходов, но в настолке, ИМХО, работать не будет... Предлагаю не мудырствуя лукаво сконопянить бой с гурпсы, киберпанка или на худй конец со спешиала...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Данте
сообщение Nov 27 2004, 01:19:17
Сообщение #16



Группа: Gunblade user



Крит- натуральная 10. Некоторое оружие дает дополнительные криты. фолл- натуральная 1. Д12 использоваться не будет точно. 2D6- возможно, но маловероятно (меньше костей- легче жить).

Насчет боя- думаю прокатит. просто перемещение теперь тоже ДЕЙСТВИЕ. а не халява как в СР2020, ГУРПС и тп. Такое же действие- использование предметов, зелий карт и тд. Более того, хорошо будут работать "длинные" действия и атаки. Например "вертолетный" пулемет будет тратить одно действие на раскрутку и два собственно на очередь. Можно конечно поспорить, но проще попытаться протестить боевую систему.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
MaD
сообщение Nov 27 2004, 11:04:24
Сообщение #17



Группа: Gunblade user



Будет нужон тестер онлайн - свистни. smile.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-^DarK PhoEniX^-
сообщение Nov 27 2004, 19:09:00
Сообщение #18



Группа: Gunblade user



Цитата
Strike (шанс попасть по кому либо. Определяется как Agility+бонусы от владения оружием и от самого оружия+1D10. Вычисляется один раз и пока пушка не выпадет из хладных рук...)

Понимаешь, тут написано, что ОДИН ЕДИНСТВЕННЫЙ РАЗ кидается 1к10, и тем самым определяется атака...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Nov 27 2004, 20:57:40
Сообщение #19



Группа: Gunblade Master



MaD- будит, будит.... не забуду.

Феникс- признаю- моя опечатка. Кстати, появилась еще одна мысль. Можно попробовать систему- параметр +навык +модификатор против сложности, определяемой количеством костей. То есть легко- 1Д10, средне- 2Д10, сложно 3Д10 и тп. Есть ли в какой системе такой вариант?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Shirson
сообщение Nov 29 2004, 07:35:54
Сообщение #20



Группа: Gunblade user



Цитата(Данте @ 26.11.2004 - 16:55)
как бы тебе сказать... По моему, плюшки к точности должны быть более постоянными. В данном случае они обеспечиваются модификаторами. Эдаким постоянным "плюсом" к броску. 1D10- это случайный элемент.

Вот как раз постоянности плюшек в 1D10 не особо есть. На нём с равной вероятностью выпадает и 1 и 5. Т.е. "стабильности" в бросках нет.
Бросок должен давать некое среднее значение более-менее стабильно и экстремельные варианты - иногда. Для пущегодраматизма smile.gif

Цитата
Почему на нем должно быпадать больше хороших значений, нежели плохих?

На 2D6 выпадает одинаковое количество как хороших, так и плохих smile.gif (смотря что считать оными). Просто 7 выпадает чаще всего (средний результат). 6,8 пореже. 5,9 еще реже и т.д. 1,12 выпадает, соответственно, еще реже.


Цитата
Не хотелось бы плодить манчкинизм прямо при создании системы. Разумеется все это IMHO.
*

А это нет манчкинизм. Это, скорее, более логичная обработка навыка персонажа.
Я у себя используюю вообще другой вариант: Чем опытнее персонаж, тем более стабильные результаты получаются при бросках.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Nov 29 2004, 12:33:41
Сообщение #21


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



To: Shirson
Простите за оффтопик, а можно взглянуть на Вашу систему? Интересна мысль о повышении стабильности результатов с опытом.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Данте
сообщение Nov 29 2004, 14:53:38
Сообщение #22



Группа: Gunblade user



Да, глянуть бы было интересно. И это не оффтоп- это обсуждение возможностей.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
MaD
сообщение Nov 29 2004, 21:57:56
Сообщение #23



Группа: Gunblade user



Я, кстати. поддержу идею о 2д6... Это действительно логичней, ибо жись не есть абсолютный хаос, как ни жаль...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-^DarK PhoEniX^-
сообщение Nov 30 2004, 10:02:59
Сообщение #24



Группа: Gunblade user



Судя по разбросу характеристик и навыков, вариант с 3к6 будет еще лучше. 3 и 18 выпадают по 0.5% каждая, 4 и 17 по 1.9%. 9, 10, 11, 12 с вероятностью около 10-11%.

А еще ОЧЕНЬ интересна идея с 1к10 для распределения на навыки при создании. Эдак вероятность выпадения 9 и 10 будет значительно увеличена игроками - кому нужен герой с 1-3 очками на навыки?

В Эре Водолея используется система Нк6, то есть, от навыка и атрибута зависит, сколько шестигранников кидать, чтобы превзойти сложность. На мой взгляд, это только увеличивает число бросков, а удобства не прибавляет.

Сообщение отредактировал -^DarK PhoEniX^- - Nov 30 2004, 10:07:43
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Данте
сообщение Nov 30 2004, 14:50:30
Сообщение #25



Группа: Gunblade user



Какое количество кубиков максимум используется в водолее? В смысле, сколько приходится бросать сразу на хорошо прокачаный стат?

1, 2, 3 Д10 были задуманы как сложность, так как обычные градации сложности в киберпанке как раз 10, 15, 25. И по ходу дела они варьируются ведущим. В случае использования фиксированых статов и плавающей сложности- у игрока будет шанс выполнить даже очень сложное задание при удачном стечении обстоятельств. Для упрощенной системы, не учитывающей кучу факторов и модификаторов, использующуюся в киберпанке- это может быть реальным выходом. Кубиков не так уж и много- больше 5 на максимальной сложности бросать не придется.

Сообщение отредактировал Данте - Nov 30 2004, 14:54:51
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

2 страниц V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 16th January 2018 - 20:29:52