IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V  < 1 2 3  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Общие тезисы, на обсуждение и доводку
Elijah "Gotcha"
сообщение Jan 7 2009, 21:58:33
Сообщение #51



Группа: Gunblade user



Я так и описал: нужно кинуть критикал, а потом еще раз критикал и субкритикал (в смысле, просто довольно редкий бросок). Это не в одночасье, это просто никогда нельзя выкинуть. Скажи, какой ты хочешь видеть вероятность увеличения атрибута при проверке, тогда можно подогнать формулу.

Твой пример с лучником стандартом Карты не обрабатывается -- соответственно, можешь его тем или иным способом притянуть за уши. Можно, например, считать, что через 47 выстрелов ему становится настолько больно, что продолжать стрелять он не может -- а если продолжит, то вырубится от боли. При этом ему по-прежнему нетрудно сражаться мечем в правой руке.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jan 7 2009, 22:21:09
Сообщение #52


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Думаю, это мы будем решать за счет кумулятивности определенных ран - не случайных попаданий в одну и ту же область, а именно стабильного воздействия в конкретную точку, как с этой тетивой или в случае с китайской пыткой - с капанием воды на кочан.

Стандарты формулы мне видятся такими: прирост с 10 до 11 (средние параметры) должен делаться с первой попытки впополам, а с 18 до 19 - с ненулевым, но близким к тому шансом.

Кстати, упомянув "первую попытку", задумался было о кумулятивах (не прокинул с первого раза - получи +1 на следующую попытку и так далее), но затоптал. Одна из основных фишек системы - в том, чтобы не вести никакого подсчета экспы.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jan 7 2009, 22:32:09
Сообщение #53


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Хотя вот что еще надо учесть - развитие скиллов, видимо, по-любому должно оставаться на старой формуле, ибо 10+ анкипт дайсов - это и так, наверное, несколько чересчур, если оно и выше будет бодренько прирастать - у нас живо пойдут неуловимые мстители, которым море по колено.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jan 7 2009, 22:38:06
Сообщение #54


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



А может, просто кидать 3д6 и сравнивать с атрибутом? Если больше - прирост, если меньше - нет прироста.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Elijah "Gotcha"
сообщение Jan 7 2009, 23:07:42
Сообщение #55



Группа: Gunblade user



Разумное и естественное упрощение. Единственный остающийся недостаток -- много разных бросков: тут надо меньше кинуть, там больше...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Jan 7 2009, 23:10:20
Сообщение #56


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Да, вполне разумно.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jan 7 2009, 23:26:34
Сообщение #57


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Да, больше-меньше - обидное негодяйство. Но, наверное, меньшее зло. Запишем пока так.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jan 10 2009, 08:49:06
Сообщение #58


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Рассматриваю вариант с заменой всех чисто цифровых модификаторов (+1, +2 и т.п.) на дайсы, по схеме: количество несохраняемых наращивается до "кол-во сохраняемых+3", после чего добавляется один сохраняемый, а несохраняемые сбрасываются на минимум. Действовать должно везде: в оружейном дамаге, в доспешном дамаг резистансе и так далее. Смысл: создать наименее формализованную основу, с тем чтобы вера в дайсы не подменялась способностями к вычислению, которыми я, к примеру, так и так не страдаю.
Предрекаются ли на этом пути какие-либо подводные камни?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Elijah "Gotcha"
сообщение Jan 10 2009, 22:31:01
Сообщение #59



Группа: Gunblade user



Это для ситуаций, когда нужно кинуть больше?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jan 11 2009, 02:31:22
Сообщение #60


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Для разных ситуаций. Для тех, где надо меньше, тоже... только я не уверен, что сразу следом за 6к3 на атаку специфическим видом оружия готов дать сразу 2к2 - там, наверное, длина цепочки несохраняемых дайсов будет побольше, плюс сокращение штрафов на специфические ситуации - в общем, двумя дайсами атаку кидать, мне кажется, могут только уникальные человеческие существа.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jan 11 2009, 06:10:11
Сообщение #61


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Самое неприятное в этих дайсах - обратный отсчет.
Вот решил применить построенную на них систему уворота от лука. Берется его базовая сила (например, для обычного лука это 3к3), ею модифицируется сложность уворота или парирования стрелы, в итоге получается 6к6 - очень сложно; но это в упор. Однако за каждый рендж инкримент (равный силе плеча, или ST оружия) сложность падает на 1 шаг - в базе, на один несохраняемый дайс. Но вот тут порылась очень злобная собака Баскервилей: с разменом сохраняемых дайсов и последующим уменьшением количества несохраняемых сложность возрастает, а вовсе не падает!
Опасаюсь, что тут придется все-таки пожертвовать дайсами и оставить единички. То есть, уворот от того же длинного лука с десяти рендж инкриментов будет кидаться как 6к6-10. Если я где-то не вижу очевидного решения, позволяющего сохранить однородность записи и несохраняемые дайсы, прошу ткнуть носом.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Elijah "Gotcha"
сообщение Jan 11 2009, 09:41:42
Сообщение #62



Группа: Gunblade user



Не понял тебя. Можно поподробнее про проблему?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jan 11 2009, 10:05:00
Сообщение #63


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Да вроде же понятно даже мне самому. Проблема в том, что иногда надо исходное значение не наращивать (что с достаточно приемлемой плавностью исполняется последовательным добавлением несохраняемых дайсов), а напротив - уменьшать. Если мы наращиваем исходный 6к6, то получаем очевидную прогрессию: 7к6, 8к6, 9к6, 7к7. А теперь попробуем сокращать - что получается? 8к5, 7к5, 6к5, 5к5. Логически матожидание получаемого значения должно становиться все меньше и меньше. Но, при условии, что сохраняем мы и так наименьшие из набросанных дайсов, отбрасывание каждого очередного несохраняемого лишает нас шанса получить меньшее значение. Чтобы прогрессия работала, она должна быть дискретной, что твоя контрамоция - 6к6, 7к6, 8к6, 9к6, 5к5, 6к5, 7к5, 8к5, 4к4 и так далее. Очень некрасивый ряд получается, не говоря уже про то, что не вдруг и запомнишь. Некрасиво не хочу. Хочу, совершенно напротив, красиво.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Jan 11 2009, 10:25:05
Сообщение #64


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Я думал, всегда сохраняем больший дайс. А если можно меньший, то:
0к0
1к0
1к1
2к1
2к2
3к2
3к3
4к3
4к4
5к4
5к5
То есть прирастает на 1 то правая, то левая часть. Я думаю, точное соответстие матожидания приросту в циферках не очень принципиально. Минус - начинает очень сильно расти мощность при комбинировании.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
-=Илья=-
сообщение Jan 11 2009, 10:40:57
Сообщение #65


AAAAA!!!
Группа: Gunblade Master
Из: Москва, тел. +79161770793



Но вот что я думал, и таки надумал. Нельз вещам приделывать дайсы. Это не то что нереалистично, но и вовсе нелогично. Вот у нас есть 4мм бронелиста. С одного попадания они защищают на 3, с другого на 18 - дык бред сумасшедшего.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Elijah "Gotcha"
сообщение Jan 11 2009, 19:35:35
Сообщение #66



Группа: Gunblade user



Не вижу принципиальной разницы в красоте перехода от 6к6 через 9к6 к 7к7 и от 6к6 через 9к6 к 5к5.
Правило: накопилось три несохраняемых -- добавляем или убираем один сохраняемый (что нам выгодней), насохраняемые обнуляем.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Elijah "Gotcha"
сообщение Jan 11 2009, 19:51:01
Сообщение #67



Группа: Gunblade user



Цитата(-=Илья=- @ Jan 11 2009, 11:40:57) *
Но вот что я думал, и таки надумал. Нельз вещам приделывать дайсы. Это не то что нереалистично, но и вовсе нелогично. Вот у нас есть 4мм бронелиста. С одного попадания они защищают на 3, с другого на 18 - дык бред сумасшедшего.


Мне кажется, ошибка этого рассуждения в том, что цифры от 3 до 18 должны означать не абсолютную величину защиты, а сравнительно небольшое отклонение от среднего в этой защите. Наверное, не должно возникать проблем в случае контестного броска: пуля чуть лучше, броня чуть хуже -- пробили. Плохо, если эти цифры вылезают в броске "на сколько метров мы можем прыгнуть с разбега".
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jan 11 2009, 20:47:29
Сообщение #68


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Мне не нравится именно сама рваность перехода. Это приемлемо, если не дай бог кто умный забредет и сразу въедет, а если как всегда? Почему то растет-растет, то вдруг хлоп и падает? почему растет, прибавляясь, а уменьшается - то прибавляясь, то убывая? На самом-то деле, конечо, это исключительно ощущенческая разница, механику можно вколотить в любую голову, прорвавшуюся через начальную школу, но меня коробит именно сама "неизящность" системы.

Про защиту могу только сказать, что прописанный мной дайсовый DR для брони - это именно что DR доспехов, предсказать точную пробиваемость которых и должно быть возможно только приблизительно - чеканом скорее всего да, а саблей скорее всего нет. При попадании возможна сотня разных казусов, от случайного поворота с последующим скольжением клинка (сработал максимум DR) и до попадания в уязвимое место - шов, паз, стык, плохо заделанную пробоину (минимум DR). Доска, например, на пробивание и на разрубание не имеет никаких вариабельностей, а имеет единое фиксированное значение, которое надо перекинуть, чтобы преуспеть. Думаю, со стальным листом будет та же фигня - хотя и тут имеет значение, скажем, угол попадания стрелы/пули.

Насчет прыжков я покамест не думал и, поскольку голова пухнет, рад буду предложению механизмов. Но в целом, как любое человеческое действие, полагаю их кидаемыми обычным дайсом Хк3 под что-нибудь сугубо атлетическое, силу там или комбинацию силы с ловкостью. За разбег сокращается один сохраняемый дайс, а желаемую длину прыжка можно выразить как модификатор чека. Короче, тут неоткуда вылезти безумным разбросам, хотя всегда есть шанс подвернуть при старте ногу на 18.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Elijah "Gotcha"
сообщение Jan 11 2009, 21:10:34
Сообщение #69



Группа: Gunblade user



Цитата(Redgi @ Jan 11 2009, 21:47:29) *
Мне не нравится именно сама рваность перехода. Это приемлемо, если не дай бог кто умный забредет и сразу въедет, а если как всегда? Почему то растет-растет, то вдруг хлоп и падает? почему растет, прибавляясь, а уменьшается - то прибавляясь, то убывая? На самом-то деле, конечо, это исключительно ощущенческая разница, механику можно вколотить в любую голову, прорвавшуюся через начальную школу, но меня коробит именно сама "неизящность" системы.


Несохраняемые дайсы всегда прибавляются, а потом сбрасываются. Сохраняемые -- как нужно по ситуации: где-то прибавляются (дамаг), где-то убывают (атака, проверки на атрибуты).
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jan 12 2009, 02:36:53
Сообщение #70


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



В гурпсе, откуда я честно продолжаю таскать базу для дальнейшего упрощения, такая фигня в отношении щитов:
Цитата
DB: Defense Bonus. The bonus the shield gives to all of your active defense rolls (see Defending, p. 374) against attacks from the front or shield side, even if you have no skill at all with a shield.

Насколько резонно сохранять эту фишку в случае с парированием или уворотом, в которых щит вроде как незадействован?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jan 12 2009, 07:39:34
Сообщение #71


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Ы. Я уже так свыкся с постоянными клинами на месте моска, что практически начинает нравиться.

Скажи, о сведущий Готча, мне приснилось, что ли, что в Карте идут минуса к Ловкости за ранения? Про минус к боевому броску - нашел. Нашел даже фразу
Цитата
Перелом нижней конечности, помимо обычных минусов к Ловкости за рану, даёт ещё 3+D3 минусов к ловкости за сам факт перелома.

, наводящую на подозрения, что таки не приснилось. А вот самого документального факта выколачивания ловкости в упор не нахожу.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Elijah "Gotcha"
сообщение Jan 12 2009, 07:54:24
Сообщение #72



Группа: Gunblade user



Не помню точно. Возможно, там идет речь именно о ранах в ноги.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Йодид Натрия
сообщение Jan 17 2009, 18:44:51
Сообщение #73



Группа: Gunblade Master



В Карте идут минуса к Ловкости за ранения в ноги - а именно 1d2-1 за каждые три пункта повреждений. Совершенно ясно, что надо бы, как минимум, давать такие же минуса за ранения в руки к действиям, этими руками совершаемым - но до реализации этой глубокой идеи дело пока не дошло.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Redgi
сообщение Jan 18 2009, 07:30:03
Сообщение #74


чучело-мяучело
Группа: Gunblade Master



Мне кажется, достаточно логично будет ограничить индивидуальные зональные сложности случаями, когда получено увечье/осложнение в данную область. Конечно, человек, мякоть бедра которого без осложнений пробила стрела, начнет прихрамывать и в целом может потерять в эффективности - но, думаю, не больше, чем схлопотав ту же стрелу в бок. Так что я намерен кидать шанс на получение общих минусов за любую рану. Причем, за отсутствием боевого броска, аффектить раны будут одновременно несколько атрибутов. Пока размышляю, все или только три физических. С одной стороны, хочется оставить раненому хоть какой шанс оставаться полноценным членом общества хотя бы вне боя, но с другой - выглядит вполне разумным, что наглотавшись железа он увидит небо с овчинку и будет ему никак не до геройств, умствований и наблюдательности.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

3 страниц V  < 1 2 3
Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 24th May 2018 - 07:19:16