IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Магия Септерры., Магия, разновидности, принципы работы...
Stonecold
сообщение Nov 13 2007, 17:35:10
Сообщение #1



Группа: Gunblade Master



Излишки энергии, вырабатываемой Осевым Генератором, сбрасываются системой Септерры в окружающую среду. Это излучение, получившее название "Энергия Ядра" (Core Power) достаточно просто преобразуется в электрическую энергию при помощи кор-генераторов. Тем не менее, организм человека и сам работает как генератор, позволяя умелому пользователю использовать силы, недоступные обычному "земному" человеку. На этом основана "магия" Септерры.

Некоторая степень магических способностей свойственна любому жителю Септерры. Определенными магическими свойствами и умениями обладают даже некоторые животные этой рукотворной планеты.

Всю магию Септерры можно разделить на 3 группы, и лишь 2 из них будут доступны игрокам.

Первую группу составляют Маги. Энергия Ядра излучается неравномерно, и в определенных точках проходят своеобразные "силовые линии". Среди населения Септерры встречается крайне редкая мутация, позволяющая владельцу видеть эти линии и черпать ээнергию непосредственно из них. Таких людей называют магами На всей Септерре насчитывается на данный момент лишь 12 магов, и на данный момент других претендентов на это звание не наблюдается. Маги могут использовать в одиночку заклинания из нескольких эффектов (об этом позже), не применяя карты судьбы и мало заботясь о количестве энергии на это потребляемой. Именно немногие из магов умеют и изготавливают карты судьбы, позволяющие использовать магию обычным людям. Многие магические устройства так же изготовлены ими. Тем не менее, сила не приходит без платы за нее. Организм мага в силу той же мутации не способен аккумулировать энергию ядра - вне "силовой линии" маг бессилен. Более того, в пределах действия "силовой линии" маг может жить очень долго, поэтому 10 из 12 магов Септерры уже очень стары и, выход за пределы влияния силовой линии для них будет равноценен самоубийству, жизнь и видимое благополучие их тел поддерживается сугубо за счет энергии ядра, черпаемой напрямую из "силовой линии". Ввиду их малочисленности, играть за мага позволено не будет wink.gif

Вторую группу составляет магия с использованием карт судьбы (Fate cards). Карты в чем-то сходны с земными картами Таро, и позволяют пользователю, сфокусировавшись на карте обратиться за помощью к одному из богов или элементалей Септерры. Каждая карта подчинена одному из 4х богов септерры (Мардук, Кира, Дого и падший - Гемма), многие обращаются через одного из богов к элементалям - повелителям стихий. Эффект от каждой конкретной карты строго фиксирован и один человек может использовать во время составления заклинания лишь одну карту. Тем не менее, несколько человек, комбинируя до 3х карт, могут составлять более сложные и могущественные заклинания. Таким образом, магия карт судьбы, является по большему счету магией призыва. Карта судьбы выглядит как прямоугольник, по размерам чуть больше классической игральной карты, выполненный из твердого желтоватого материала, напоминающего кость. Однако, в отличие от кости материал неимоверно прочен. Случаев разрушения "карт судьбы" история еще не знает. Настоящая карта судьбы всегда прохладная на ощупь, та сторона на которой нанесено изображение, гладкая, "рубашку" покрывает рельефный орнамент. Если долго вглядываться в изображение, оно начинает казаться объемным, как на голограмме. Карты Судьбы могут делать лишь немногие из магов, потому общее их число на Септерре невелико, а полные колоды есть буквально у нескольких сотен людей. Разновидности карт и их комбинаций будете открывать сами, по ходу игры.

Третью, самую многочисленную и распространенную группу составляет магия предметов. Да, да, те самые волшебные палочки. Только в случае Септерры, "палочкой" может быть и посох и винтовка и гаечный ключ и потрепаный томик из библиотеки. Вполне вероятно, что широкое распространение этого вида магии и стало причиной "правила одного таланта", когда человек может улучшать свои навыки лишь в одном типе оружия и брони. В случае предметной магии, зачаровывается чаще всего оружие, реже, предметы обихода и такое техномагическое устройство становится проводником магического умения персонажа. Заклинания являются на практике особыми программами, по команде материализующими определенный эффект. Как правило, атакующая магия усиливает функциональность оружия или предмета, поддерживающая, как не трудно догадаться, усиливает защиту, лечит или каким либо другим образом влияет на поле боя. Иными словами, у техномагической винтовки магическими атаками с большой вероятностью могут быть "самонаводящиеся пули" или "увеличение калибра", а у меча, напротив, "удар молнии", многочисленные удары или какая либо "стихийная" атака. Начиная со второго уровня заклинаний, техномагическое оружие и предметы переходят в разряд интеллектуальных устройств, получая вместе с магией и некоторую форму искусственного интеллекта. Вся магия, как атакующая так и защитная делится на три уровня. на 2м уровне персонаж может выбрать и записать первое атакующее или защитное заклинание 1го уровня. на 4м - второе. На 6м, 8м и 10м уровнях предлагается выбор, записать ли 2 заклинания 1го уровня или одно заклинание второго уровня. На дальнейших уровнях (отсчет так и ведется через один) персонажа выбор уже между 3мя заклинаниями 1го уровня, двумя заклинаниями 2го уровня или 1м заклинанием 3го уровня.

Казалось бы, записывай заклинания да радуйся. Однако, не тут то было. Каждое следующее заклинание своего уровня требует больше энергии чем предидущее, и на одно действие больше времени на выполнение. Причем потребление возрастает таким образом, что четвертое записанное заклинание 1го уровня, по потреблению будет равно первому заклинанию 2го уровня. Защитные заклинания учитываются отдельно. Таким образом, один персонаж (вернее техномагическое устройство) редко несет больше 9 видов атакующих и 9 видов защитных заклинаний (по 3 каждого уровня). Разумеется, существуют определенные техномагические ухищрения, позволяющие использовать заклинания с повышенным потреблением энергии, но они доступны далеко не каждому обывателю.

Помимо боевых и околобоевых заклинаний, есть еще и разряд "бытовых" заклинаний, которые могут быть выучены вместо любого заклинания, любого уровня. В отличие от боевых, их энергопотребление и время на использование не растет, сколько бы их не было записано на техномагический предмет. Так же они не разделяются по уровням.

Чуть позже выложу краткий список и примерное описание заклинаний с разбиением по уровням.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Stonecold
сообщение Nov 15 2007, 17:03:14
Сообщение #2



Группа: Gunblade Master



Исторически сложилось две слегка различающиеся школы создания заклинаний и техномагических устройств. Одна развивается на третьей оболочке, в первую очередь Стражей Семи Ветров, другая используется Анкарой, Джинамом и Избранными. Чародеи третьей оболочки делают больший упор на улучшение магией атак холодного оружия, с относительно редкими дистанционными атаками, чародеи Анкары и Джинама, напротив предпочитают бои на больших дистанциях, стараясь не доводить дело до рукопашной без особой необходимости. Заклинания одной школы не мешают использовать заклинания другой, но как правило, чародеи используют лишь одну школу, в силу своего происхождения. Попросту говоря, человеку родившемуся и выросшему на третьей оболочке будет затруднительно найти и записать заклинание распространенное в Анкаре, и наоборот.

Курсивом выделены заклинания относящиеся к школе воинов-чародеев третьей оболочки.

Attack spells:

Заклинания, использующиеся для нанесения вреда противнику, классифицируются как атакующие.

Area-of-Effect type:

Эти заклинания бьют издали и по площадям. Все заклинания этого уровня относятся к военным (Military grade, area-of-effect, long range offensive spells), требуют чудовищных затрат энергии и запрещены к применению вблизи населенных пунктов. В Земной аналогии, ту же роль будет выполнять стратегическое оружие и тактические ядерные заряды… По счастью, использовать такое заклинание в одиночку не сможет ни один чародей, да и от команды требуется очень высокий уровень навыков и мощности их техномагических устройств.

Thunder Rage
Photon Burst
Blast Calamity
Thunder Blade
Atem des Eises
Hrжsvelgr



Bombardment type:

Эти заклинания так же являются военными (Military grade, bombardment type, long range offensive spells) и являются, в какой-то мере заменой классической артиллерии. Тем не менее, затраты энергии в классической «доставке повреждений к противнику» намного меньше.

Barrel Shot
Blaze Cannon
Divine Buster
Starlight Breaker
Ragnarцk Breaker

Shooting type:

Классические заклинания, успешно действующие от малой до большой дальности, как правило, лишь на одного противника. Широко распространены как среди военных, так и среди гражданских. Наибольшее распространение получили среди чародеев Избранных, Анкары и Джинама, воины-чародеи третьей оболочки предпочитают усиливать магией атаки ближнего боя, хотя не беззащитны и на больших дистанциях.

Arc Saber'
Cross Fire Shoot
Divine Shooter
Photon Bullet
Photon Lancer
Plasma Lancer
Revolver Barrel
Stinger Snipe
Stinger Ray
Variable Barrel
Bloody Dagger
Sturmfalken


Melee type:

Заклинания, использующиеся в ближнем бою. Как правило, представляют собой трансформацию техномагического устройства для выполнения определенной атаки. Наибольшее разнообразие и мощность заклинаний ближнего боя наблюдается среди воинов-чародеев третьей оболочки.

Break Impulse
Flash Impact
Haken Slash
Scythe Slash
SchlangebeiЯen
Tцdlichschlag
Raketenhammer
Flammeschlag
Revolver Shoot
Revolver Cannon
Speerangriff
Stahlmesser
Stun


Support spells:

Заклинания не наносящие непосредственного вреда противнику, а затрудняющие его перемещение, разрушающие его магию или помогающие чародею и его союзникам относятся к «поддерживающим» заклинаниям.

Capture spells

Заклинания, применяющиеся для ограничения возможностей перемещения/движения противника. Дистанция применения, как и способ действия может различаться.

Chain Bind
Delayed Bind
Hoop Bind
Lightning Bind
Long Range Bind
Restrict Lock
Crystal Cage
Alchemic Chain
Frierenfesseln
Gefдngnis der Magie


Illusion spells

Заклинания, создающие иллюзии присутствия или отсутствия чего либо.

Optic Hide
Fake Silhouette

Defensive spells

Защитные заклинания, создающие всевозможные барьеры, в том числе и материализующие магическую броню. При относительно малом разнообразии защитных заклинаний среди чародеев третьей оболочки, их эффективность, в среднем выше, чем у аналогичных заклинаний Анкары, Джинама или Избранных.

Barrier Burst
Defenser
Protection
Wide Area Protection
Lightning Protection
Circle Protection
Sphere Protection
Barrier Jacket
Sacred Mode
---Lightning Form
---Sonic Form
---Aggressive Mode
---Impulse Form
---Exceed Mode
Round Shield
Round Guarder
Knight Armour
Panzergeist Броня души
Panzerschild
Tri Shield


Increase type

Заклинания, временно увеличивающие характеристики персонажа, или лечащие его.

Boost Up - Barrel Power
Boost Up - Acceleration
Boost Up - Strike Power
Enchant Defence Gain
Energy Boost
Physical Heal
Twin Boost - Slash & Strike
Silent Healing

Decline type

Заклинания, позволяющие сопротивляться вражеским удерживающим заклинаниям или деактивировать вражескую магию/техномагические устройства.

Barrier Break
Bind Break
Jacket Purge
Core Generator Purge
Anti Magi-Link Field (AMF)
Absorb Grip

Transport type

Заклинания, каким либо способом облегчающие/улучшающие передвижение персонажа или скорость его действия.

Blitz Action
Blitz Rush
Flash Move
Flier Wing
Transporter
Floater Field
Sleipnir
Wing Road
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 



Текстовая версия Сейчас: 6th August 2020 - 01:04:47